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ドイツを知ろう! part3 ドイツの特徴まとめ編

ドイツ
ではドイツの特徴をまとめます!

ドイツの長所

★おまけウーラン
ドイツのおまけウーランはドイツの最大の長所です。
このおまけウーランのおかげで、普通に即3しているだけでセミFF(軍を出しての即3)の形が取れます。
また、ウーランを生産してのセミFFも相手と同じ数を出したとき有利に立てるので非常に頼もしい!
セミFF対決になった時に馬負けした方が一方的に荒らしを受けるので、このおまけウーランの存在はかなり大きいと思います。

*基本的に馬セミ対決では馬負けした方が不利ですが、相手が歩兵小屋を追加してマスケを出した場合はこっちらが馬を追加した分一方的に損をするので、そこらへんの見極めが重要だと私は思います。

また、探索能力に優れ、荒らしながら相手の状況をみにいけるのは大きなメリットだと思います。
操作に慣れたならおまけウーランは必ず動かしてあげましょう。

★軍カードが強い
ファルコカード2がないとは言え、ドイツのカード軍は最強クラスです。
1小屋でも足りない分はカードで補うことが可能です。

*ただし、即金700の直行即3でない限り、歩兵小屋・馬小屋の2小屋の方がいいと思います。

交易所を取れる状況なら積極的に交易所をとっていったほうがいいと思います。
下士官の間では、即3カードを切ってるだけで軍勝ちできてしまうのでドイツに苦手意識がある人も多いかもしれないですね。

★農民カードが強い
フランス比較編でも書きましたが、ドイツの農民カードは優秀です。
また、遠隔耐性の馬車農民が壁になるということも最大のメリットだと思います。

★ドッペルが強力!
ドッペルはスカル・侍と肩を並べる最強の槍ユニットです。
槍同士が当たった時に勝てるのがドッペルの最大の長所だと思います。
私の個人的な意見では、同じ同種のユニットで勝てるということは非常に大きいメリットだと思います。
アンチである馬に当たれればすごい勢いで溶けるので、槍としてかなり優秀なユニットだと思います。

ただし、コストが重い上に生産速度が45秒と遅いのが非常に残念。
また、長槍は移動速度5に対してドッペルは移動速度4.5なので、こちらのタイミングで当て辛いかも。
一番の難点はぐちゃ当てには最高のユニットですが、マスケには弱いですw
ただし、マスケがいない文明には使い方次第で輝くユニット!そう、ドイツとかドイツとか・・・ドイツとか

*対アステカでも輝きますが、ジャガープロナイトを出されるとドッペルが一気に負ける光景を見たような見てないような

?傭兵が強い
強力な傭兵カード、黒騎士・イェガー・ハッカペルなど傭兵カードが充実。
おまけウーランが出ない分、通常より多くの数の傭兵が出ます。
傭兵のアップグレードカードもあり弱体化されたとは言え、傭兵戦術はまだまだ強力戦術!・・・なのかな?
やったことないから分からないですw


ドイツの短所

★マスケの不在
Ⅱの時代の万能戦士マスケット銃兵が生産できません。
これは非常に痛く、ドイツは軍操作・足りない兵の追加がシビアになってくると思います。
ですから、即金700の直行即3以外は歩兵小屋・馬小屋の2小屋をオススメしたいと思います。
また、内政厚めなら歩兵2小屋にしてスカミをどんどん追加するのもありかも?

軍操作については軍のナンバリング(階級が高い方の中でも使わない方もいますが、最初は操作が大変なので使った方が楽できるんじゃないかなと思います。)アタックムーブを知ってることは重要だと思います。

★海に出れない
スクーナーカードがないので海に出れません。
相手が海に出ていたらどうするんでしょうかw今の私にはその答えが見つかりません^-^
1つの手段として、即Ⅳして陸を完全に抑えるというのが有効にも思えます。

★ファルコカード2がない
これも非常に痛いです。相手はファルコカード2を切れる場合が多いので、まずはこの大砲を処理しないといけません。
こちらもファルコカードがあれば、大砲操作勝負に持っているのでしょうが・・・。
その分こっちは代わりに違う軍カードを切れるのでとにかく頑張るしかないと思います。
大砲には戦闘馬車が有効なようです。

また、どうしても大砲処理が苦手!という人は大砲の移動速度が遅いという弱点を突いて、こちらの移動速度を活かすのもありかも?
相手のTCを割ると見せかけて相手の軍の分散を狙ってみましょう。
TCを割るのが目的ではなく、主軍と大砲を分散させて、大砲のいないところで、相手の護衛を削るイメージ。
相手が戻ってくれないならウーランの移動速度を活かして、全力で相手の農民を狩る。
こちらの農民は狩られ辛い状況であるか、または抜きあいを覚悟して死ぬ気で農民を逃がしてください。
探索者が生きているか、すぐに復活させることができるかなども重要になってくるかもしれません。

ただし、機動力を活かした戦い方は判断と軍操作が難しいので上級者向けだと思います。
こちらの軍量が圧倒的に勝ってるなら、抜き合いはしないほうが無難?
アジア、特に日本は抜き合いがめちゃくちゃ得意なので絶対しちゃだめ!
また、TC間があまりに遠いと相手は普通に抜き合いを選んでしまうので、
相手と抜きあいをして嬉しいか、嬉しくないかもこの機動力を活かすということに関しては重要な判断材料に思えます。

私も大砲処理が苦手で、これをまだ試してないので、過信は禁物!
ただ、私のように大砲に苦しむ人の少しでも助けになればと思い加筆させて頂きました。

Ⅳに入ってしまえば重カノン2・騎馬砲兵3カードなど大砲カードが充実します。
攻めきれない相手にはⅣにいくのも1つの選択肢だと思います。
ただし、即ⅣでもⅣに入るのは12分前後になるので、この間にどう誤魔化すかが鍵になると思います。

★Ⅱの時代の序盤の探索能力が低い(*Ⅱ入り中に交易を立てる場合)
Ⅱ入り中に交易を立てる場合、探索者は自陣近くの交易所を建築に行くため、どうしても探索が疎かになりがちです。
Ⅱの時代進化直後は進化ボーナス・カードであったり小屋(馬小屋?歩兵小屋?小屋の位置は?)であったり、相手の戦術を知る情報の宝庫です。
これを知ることができないのはちょっと痛いかなと思います。

★Ⅱの進化が若干遅い
短所と言えるほど短所ではないですが、17人進化だとⅡの進化が他文明より若干遅いです。
即市場・即交易をすると5分超える可能性もあります。
相手がラッシュ文明だった場合は16人進化するなど調整が必要かもしれません。

次回はドイツのカードを解説をしていきたいと思います。



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