スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ジャンケン理論を考察してみた

どうも!最近、いろいろと右往左往してるzeronekoです。
最近ブレまくりで、このままではまずいと思う日、今日この頃。
というわけで、一回自分の考えを整理するために文章にまとめてみることにしました。
中尉-大尉の私がほとんど自分のためにまとめたと言っても過言ではないので過信は禁物!

今回のジャンケン理論は戦略面でのジャンケンであって、兵の相性のジャンケンではないので悪しからず。

ここで、内政重視をパー、タートル重視をグー、ラッシュ重視をチョキと考えようと思います。

そもそもジャンケンに勝つためにはどうしたらいいのでしょうか?
簡単です。相手がグーを出したらパーを出せばいいんです。

しかし、そのジャンケンが1回勝負で終わらないのがAoEです。
しかも、これはリアル・タイム・ストラテジー!
こっちがさっきの手を変えてないのに、いち早く、相手がグーからチョキに変えて攻撃をしてきたとしましょう。
さっき、勝ったアドバンテージが一気に喰われてしまいます。
こちらが手を変える時間が遅ければ遅いほど大変なことになります。
そう、このゲームのジャンケンはお互いのプレイヤーが好きなタイミングでジャンケンすることができるのです。

このゲーム、最終的には相手より強力なチョキに変えるのが目的です。
ハサミで石が割れなければ、相手が岩にしてもこっちがハンマーにして叩き割ればいいんです。
これが所謂、「当て時」っていうやつですね。

しかし、このゲームやっぱり初めにジャンケンに負けないことは重要です。
勝てなくてもいいです。せめてアイコにしておきましょう。
そのためにⅠの時代から情報戦が始まるんですね。

じゃあ序盤のジャンケンは情報戦を除いた以外はほとんど運勝負かというとそんなことはありません。
文明特性から来るジャンケンにも優劣があります。
この文明は文明特性があるから同じパーを出しても相手の方が有利になってしまうということが起こります。
そこで相手の文明特性も考慮に入れたジャンケンが始まるのです。

ただし、相手がパーならこっちがチョキを出せば楽勝!と考えるのは早計です。
どの文明も必ず基本的なボーナスとしてTCというタートル力のボーナスがあります。
どの文明もパーを出した時点でちょっとした厚紙なんですね。
ですから、その厚紙を切るためにちょっとしたハサミを用意できなければなりません。

ならその厚紙を切るハサミが用意できなければどうしたらいいのでしょう?
とりあえずは、こっちもパーを出しましょう。アイコにしてしまうのです。
そして、相手が変化し辛い時間に強力なチョキに変えて、相手の薄い鉄板を打ち破ればいいんです。
この作業は非常に難しいです。
こちらの軍ピークを計算するだけではなく、相手の軍ピークを読まなければなりません。

ここで、ジャンケンに勝つためのヒント。
このジャンケンの変化に必要なのは内政力(農民数・資源量)と時間です。
だから、基本的なボーナスもあってパーは強いのです。
パーは所謂素材です。同じグーやチョキを作るにしてもパーの素材がよければ良いほど強力な石や強い武器ができます。

ただし、時間という面においてパーは優れているわけではありません。
時間という面においてはグーやチョキの方がはるかに優秀です。
チョキの即効性を生かして一時的に針に変えてしまえば厚紙も貫きます。
グーも厚紙を丸めてしまえば、すぐに硬い守りになるのです。

まあ、今私がなんとなく考えているジャンケン理論はこんな所です。
私の中に溜まった情報を整理するための記事なので間違ってることも書いてるかも!
スポンサーサイト

コメント:

修正用パスワード :

管理人にのみ公開 :

トラックバック:


<<前の記事へ 次の記事へ>>

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。