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ドイツのⅡの時代のカードについて考察してみた。

大尉になるまでブログを更新しないつもりだったけど、自分の考えをまとめていった方が自分のためになると思い、ブログを更新することにしました。
今後このブログは下士官さん向けというより、私の試行錯誤の場になるかも。

今は色々試行錯誤中。今の目標は、各文明毎のすべてのオーダーに対応できる分岐作りかな?
文明毎の対オーダーはⅠの時代から始まってるっていうのが最近感じるところ。

先日、TMWのmuhyoropouさんとクイックであたり、ブログの更新を促したところ本当に更新してくれました!
本当は一発ネタのつもりだったらしいので、無理を言ってしまったかな・・・(汗)
こういう文明をそれぞれ紹介したサイトが増えたら嬉しいなって思います。
Clan TMWさんのクランHP
hatsuneさんのコラムも下士官さん向けに書いてくれているので、合わせて読んでみるといいかも!

さてここで本題
今回はドイツのⅡの時代におけるカードについての考察

今回の考察はⅡの時代のカードについてです。
即3では受けられないRを受けるための考察と考えてください。
Ⅱの時代で軍強化カードなんて切らないよ!っていう人もいるかもしれませんが、ドイツミラーで軍強化の価値を考えればⅡの時代で有効性はあるはず。

最初に、私の考えるカードの特性についてまとめたいと思います

補足:ここでの瞬発力とはカードの効果を活かせる速さをさします。

瞬発力高:軍カード・軍強化カード
軍カードは資源価値が低い代わりに瞬発力が非常に高いです。
ピークを作るためにもっとも適したカードです。
初心者のうちは軍カードを切ることによって瞬間的な軍ピークをつくっていくことになると思います。
ただし、慣れていくうちに資源箱や内政力や資源箱で作る軍ピークをつくることを考えていくことになると思います。

ここで特殊なのが軍強化カード
瞬発力は軍カードより高い瞬発力を備えています。
しかし、その価値は相対的に変化します。
よって、時間が進めば進むほど価値が増していく面白いカード。

瞬発力中:資源箱
農民が回収する時間・資源を軍ユニットに転換する時間がかかりますが、
資源価値の高さから内政・軍の瞬間的なピーク最大化に向いたカード。

瞬発力低:農民カード・内政強化カード
これらのカードの恩恵を受けるのには時間がかかります。
しかし、瞬間的なピークなのではなく、永続的な効果が得られます。
長期的な戦略を見据えることができるカードです。

内政強化カードは瞬間的に「兵数×強化」として効果を得られる軍強化カードと違い
その資源価値に見合う資源を回収するまでに時間がかかります。


資源箱は瞬間的な資源確保において他のカードとは比べ物になりません。
しかし、資源箱信仰が過ぎるとちょっと危険かもしれないと最近思うようになりました。
たとえば、通常マップにおいて内政を伸ばすことを考えたらドイツは農民カードを連打するべきだと思います。
もちろん、パタゴニア等の安全に交易を確保できる場所では、農民カードよりⅡの時代1枚目に木700を切ったほうがいいんじゃないかなとも思いますが。

農民カードがⅡの時代に入っているというのは他の文明では少ない大きな文明特性です。
逆に言えば、ドイツの内政を伸ばす文明特性は農民カード以外存在しません。
この馬車農民のカードをどう活かすがドイツの内政拡大の大きなポイントになると思います。

では、そんなドイツにおいて資源箱の価値というのはいかほどのものなのでしょうか?

内政オーダーを進めた場合のⅡの時代のカード4枚目に資源箱は完全においしくないと思います。
もちろん、内政が十分に育ってない状態での資源箱に価値はあります。
しかし、内政が育っているのなら資源箱に価値はほとんどありません。

ここで選択肢に入ってくるのが内政・軍強化カードか軍カードだと思います。
このカードをどれを選ぶかはそのオーダーのピークをどこに持っていくかということだと思います。
しかし、私の個人的な意見を言えば軍・内政強化カードの方が優秀だと思います。
なぜなら、箱資源が価値がないほどの内政力を備えているということは瞬間的なピークを作るための軍カードは価値が薄くなってしまっているからです。

また軍強化カードは人口コストが増えないというピーク作りにおいて大きなメリットを持っているのです。

では、Ⅱの時代4枚目以降の軍カードはまったく価値がないかというと決してそんなことはありません。
相手のピークに合わせるために瞬間的なピーク作りは必ず必要になってきます。
また、1小屋しかない状態での他の兵種を出せるの大きなメリットです。

ここで注意したいことは、必ず軍ピークをつくったら相手に当てましょう。
逆に言えば、相手の軍ピークには付き合わないということも重要だと思います。

カード選択は非常に難しいです。
最近は、目の前のカードに囚われずに長期的な戦略的展望が必要なんじゃないかなと考えていたりします。
この記事がそんな戦略的展望の少しでも手助けになれば幸いです。
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ドイツでの2R受けについてアドバイスを貰ってみた。

どーも、最近、クランのチーム内戦で遊ばせて貰い始めたzeronekoです。
チームはやっぱり難しい・・・戦犯な日々ですが、楽しくやらせて頂いています!
H2Hで気付かなかった弱点にも気付けるし、チームも頑張っていきたいな!

さて今回はドイツで2Rを受けよう!の講座
最初に断っておきますが、私はR受けが非常に苦手です。
なので、今回はクランの人たちに教わったことを私が忘れないためにまとめたいと思います。
偉そうに書いてますが、ほとんど私が今までできてなかったことですw

2R受けについてはそれぞれやり方があると思います。
今回は初心者の方でも真似しやすいように選んでまとめてます!
2R受けが非常に苦手!という私のような方の1つのヒントになればいいなって思います。
すべてのことに共通することですが、とにかく探索は頑張りましょう!
探索については相手文明のみるべきポイントを知ってると有利になるかも

ちなみに、この記事の2R受けはドイツでの2R受けです。
他文明だと違ってくるので、そこだけは注意してください。

1.基本的に即市場・即交易はせず16人進化
即市場・即交易は強力な戦術の1つです。
ただし、進化が遅くなるというデメリットがあります。
私のようにどうしてもRが受けられないなら内政を多少犠牲にしてでも16人進化が最適なように思えます。

2.マスケラッシュに対しては石弓8+生産ドッペルで受ける。
相手が軍カード連打ならⅡの時代1枚目石弓8を切ってもいいと思います。
民兵でうまく返せるならⅡの時代1枚目は馬車農民3にして、石弓は2枚目でもいいと思います。
でも、相手が軍カード連打なら結構辛いかも?

資源箱連打のラッシュに対しては馬車農民ガードを活かせる馬車農民3の方がいいかもしれません。
まだ、ここら辺は試行錯誤中。

3.陣地構築
・市場・家はすべてTC裏に建てる様にしましょう。
他文明だと市場を壁代わりに使って相手が直線的に来るのを防ぐという役目を果たします。
しかし、ドイツの場合、Ⅱの時代に強烈なマスケラッシュを返す射程兵が存在しません。
ただ相手に時間潰しの機会と経験値を与えるだけになるかもしれません。

また、市場はR受けにおいてかなり重要な建物なのでできれば割られたくない建物だと思います。

・建物と建物の間は必ず隙間を作るようにしましょう。
この隙間がないと、馬から軽歩兵を逃がすということができなくなってしまいます。

4.肉をとにかくTC裏に寄せる。
肉が少ない鹿だろうととにかくTC裏に肉を寄せてください。
これがR受けの生命線になるので、とにかくがんばりましょう!

5.農民をできるだけ殺されるないようにする。
農民が死んでしまうと、せっかくラッシュを返したのに内政が負けてオワタっていうことがあります。
できるだけ、殺されないようにしましょう!
これは私も結構やってしまうので、とにかく意識するしかないのかな?

市場研究の外套入れるといいかも。
外套が入ってれば農民ガードも効果がさらに上がります!

6.カード軍・生産軍はできるだけ見せない
このカード軍と生産軍をみせてしまうと、相手がカウンターを警戒して消極的になってしまう可能性があります。
そうするとカウンターが成立しづらくなるので、最初はできるだけ見せないようにしましょう。
ウーランはカウンタータイミングまでガンガン荒らしに行ったほうがいいと思います。

7.軍を失わない!
とにかく軍を失わないようにしましょう。
ウーランも荒らしにいきますが、失わないように注意しましょう。
たとえ相手がマスケ主力でも大事なスローダウン要員なのでウーランは結構重要です!
とにかく、「今です!!!」というカウンタータイミングまで軍は大事に使いましょう。

8.相手の援軍をカットする
これもカウンターを成功させるための1つの重要なポイントだと思います。
一見、6と矛盾してしまうようですが、援軍をカットすることは相手の裏に回ることなので、
カウンタータイミング直前では有効になってくると思います。

相手がどんな兵種でも援軍を見てないことが多いので、結構簡単にカットできちゃうかも。

9.カウンターは基本的に軍マックスに合わせる!
私も結構やっちゃうのですが、焦りすぎてカード軍が届くより先に当てちゃったりします。
でも、結構失敗してるのでこれは絶対やっちゃいけません!w
とにかく落ち着いて返すことが大事だと思います。

ただし、TC割れるよりは民兵先撃ちのほうがいいと思います。
特に相手が槍ラッシュの場合TC割りに全力なのでかならず民兵を先撃ちしましょう。

10.馬車農民を活かす
馬車農民の高いHPと遠隔耐性はドイツのタートル能力をあげる大きな文明特性です!
必ず活かすようにしましょう。

11.軍操作を頑張る!
私も軍操作はかなり下手なので偉そうなことをいえないのですが、とにかく、ぐちゃ当ての時はスカミの分け撃ちをがんばりましょう。
ぐちゃ当ては一見簡単そうに見えて、操作次第でかなり差がでるのでとにかく頑張るしかないです!


今回クランの人たちに教わったことはこんな感じかな?
チーム戦でも色々教わっているので、次回はチーム戦で教わったことのまとめを書こうと思います。

モンゴルにおいての対交易ブームについて考えてみた。

チームについて教わったことを書こうと思っていましたが、私の勝手な都合のためクランを脱退してしまいました。
実戦等ができないので、チームについての記事は誠に勝手ながら書きません。
本当に申し訳ありません。

というわけで今回のテーマはモンゴルにおいての対交易ブームについて書きます。
この記事を書こうと思ったのはモンゴルでのポル大尉さんとやっていたとき、これどうやって返すんだろうって思ったからです。

というわけで今回はそのことについて試行錯誤してみようと思います。

相手の手順は
ATP→肉700→金700→マスケ6→金1000
マスケは2回し。交易は3件から相手の交易を割って4件で交易をアップしてのフルブーム。
Ⅳ入りの時間は13分弱。

この戦術がモンゴルにおいて強いのは交易がTCよりかなり離れてるからです。
さらにTC間が比較的近いことも大きな長所に思えます。

交易ブームを嫌がってⅡで軍を出した場合、TCを攻めるか交易を攻めるかという2択を迫られます。
仮にTCを割りにきたなら、ATP側は主軍を前に出して、相手の内政を止めることができます。
もしくは、交易の援護を受けながら相手の軍を殲滅するのもいいでしょう。
相手TCに行き相手の交易を割る軍が戻ったならATP側がかなりのアドバンテージを得ることになります。

逆に、TCに来たなら、ポルの強力なタートル能力を活かして受けることができます。
その間ATPによる内政アドバンテージを得ることができるので、ATP側はかなり有利です。

まあ、ドイツはこの選択がほぼできないんですけどね。
しかし、この選択ができる文明が有利に進められるかというそういうわけでもないと思い書きました。

さて、ではⅢで戦う場合はどうでしょう?
Ⅲで戦う場合もさっきと同じ2択を迫られます。
交易ブームの恩恵を相手が十分回収しているのですが、Ⅲの時代のファルコを持っていけば相手のTCを割り切ることが可能かもしれません。
ただし、もたもたしてると相手のⅣ入りが間に合う可能性があります。
また金1000から進化じゃなくてマムを選択した場合こっちの大砲が全滅するかも。

こっちもⅣ入りして戦った場合、相手の方が交易内政で経験値も内政も相当稼いでるので相当不利だと思います。

というわけで私の結論はこっちもATP切ってミラーするしかないと思います。
ミラーするなら即市場とかやらずにさっさとⅡ押しを優先するのが無難かな。
相手に先に3件とか取られたら、こっちがATPを切った損失を回収するのがほぼ不可能になると思います。
たとえ2件建てられても、相手のマスケに割られるので辛いです。
しかし、相手の交易内政の完成を少しでも遅らせた方がいいと思います。

ドイツで馬車農民2を切らないという決断は苦渋の決断と言わざる得ませんが、渋って不利な状況で戦うよりもいいのかな?
とりあえず、相手のデッキにATPが入ってないか確認する作業が今後始まりそう・・・。

もっといいやり方があるかもしれないので、あったら是非コメントで教えてください!

トップが時々変ってることについて

今回は結構大事な記事なような気もするけど、あえて思いついたままに書きこみます。
文章をまとめたり、推敲するつもりはまったくないので、読みづらくて、ごめんね。

結論から言えばPCハック?されてた可能性があります。
ただPCハックっていうと非常に怖いイメージだけど、今は不思議とそんなに悪意を感じない。
最初は私も怒りましたが、なんだろうこの気持ちは。
ブログも削除しようと思いましたが、今回は様子をみようと思います。
正直、自分が作ってしまった作品に関してはあまり興味がないので、削除することは簡単なのですが、いろいろ教えてくれた人やブログ見てます!って言ってくれてる人たちのことを考えると、さすがに突然の削除はどうなのかなって思う。
ああ、でも、今ちょっと書きたいこともあるし、今思うと、感情のままに削除しなくて良かったかな。

悪意を持ったPCハックはもちろん怖いです。
技術はなんでもそうですが、悪意を持って使うか、善意を持って使うかによって全然違うと私は思います。

ただし、法律はしっかり守りましょう!
もうPCハックはしないと約束して欲しいです。
善意の気持ちはやり過ぎるといろいろ混乱が起きます。
善意は忘れてはいけないと思います。ただし、最低限のルールは守りましょう。

すべて推測のうちに書いてることなのになんか偉そうなことを書いてしまいました。
なんか妄想日記のようになってきたw
まあ続けよう。

私は、基本的にコアとなる情報のことを知った後、いろいろな情報を分岐させるか、分岐情報を集めて、コアとなる情報を推測するかのどっちかです。
1つ1つをまあいいか、と済ましても、ちゃんと脳の中に違和感が残ってるみたい。
経験のないことは気付かないんですけどねw
そこら辺はコアになる情報で気付くパターンが多いかな。

とりあえず、2日間ぐらいはゲームとかは自粛しようと思う。
もし悪意があるハックで、これが続くようだったら引退かな。それはまだ決めてない。
推測で全部を決めつけてしまうのは危険だと思うし。
ちょうど、やらないといけないことや書きたいこともできたし、ちゃんと公式のセキュリティソフトを入れてなかった自分にも責任があるように思う。

もし、あっちこっちで混乱が起きてたら、本当に申し訳ない。
もしかしたら被害を被った人もいるかもしれません。
私は結構思ったことをそのまま言っちゃうので、このゲームめちゃめちゃラグいわって思ってたのもハック中だった可能性があります。
もし、ラグがないのに私にラグを指摘された方がいたら大変申し訳ありません。

この件に関しては、自分としてはもう終わったことなので、ブログ以外で何かを話すつもりはありません。
私に直接この件に関して質問をしたら怒ります(笑)
謝罪要求は受け入れようと思います。

今後、クランでも引き続き活動していこうかと思いますので、私は気にしないので、みなさんもどうか気にしないで貰いたいというのが正直なところです。
どうしても気になるという方がいたら、どうしよう、うーん。

最後になるけど、私の妄想の人にお別れを告げたい。
やはり私も所詮一人の人間だから、たぶん、今まで通り普通に接することができないんじゃないかな。
君の幸せを切に願っているよ。

こんな記事の後だけど、aoeに関しての書きたいことを今日のうちに書こうと思います。
世の中気合い!って誰かが言ってた。

チームにおいての役割って何だろう?

どーも、和心に復帰してチームで遊ばせて貰っているzeronekoです。
というわけで、チーム初心者の自分がチームの役割について思うところを書いてみようかと思います。
経験が少ないので、そこら辺は大目に見てもらえるとうれしいです。

ろどほ事件簿
ろどほさんのblog。ドイツのチームのことが色々書いてあるから読んでみるといいかも。

チームにはラッシュ型・バランス型がいると思います。

ラッシュ型は1人でも1v1を勝ち抜いていくというプレイヤー。
バランス型はチーム全体を見渡してラッシュ型文明を助けるためにサポートに回ったり、ラッシュ型文明の消耗役を買って出たり。

ただ、一概に言えるのではなく、パーセントテージがあると思います。
選んだ文明によっても役割があると思いますし、状況によってパーセントテージも変わってくると思います。

例えば
ラッシュ100%のプレイヤー
1v1で絶対勝ち切るというテンションを持ったプレイヤー。

ラッシュ80%・バランス20%のプレイヤー
基本的に1v1で戦いながらも、チームの様子も逐一見れるプレイヤー。

バランス100%のプレイヤー
常に1v1.5の状況を作れるプレイヤー。

バランス80%・ラッシュ20%のプレイヤー
常に2v1の状況を狙うプレイヤー。


バランス型の方がミニマップをみると思うので、ラッシュ型の人にはフレアで色々と情報を送るといいかもしれないです。

ただ、性格によって得意なプレイスタイルが変わってくると思うので、無理をする必要はないと思います。
ドイツだったら兵種を「荒し!」って言っちゃってもいいかもしれません。
すいません、適当ですw

まあ何にせよ、自分の役割をしっかり決めてやってくれる人は頼もしいと思う猫でした^-^

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