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aoe3でやってはいけないこと 第2弾

第1弾に続いてAoE3でやってはいけないこと!第2弾!

★戦士育成所・騎兵育成所はすぐに建てる!
*以下戦士育成所・騎兵育成所を小屋と呼びます。

小屋とは、兵士を生み出す重要な建物です。Ⅱで軍を出す場合はⅡ入り後すぐに建てましょう。
ただでさえドイツは他の国と比べて時代進化が遅いので、ゆっくりしてるとあっという間に軍負けして内政が押し込められてしまいます。

また、小屋は必ず馬車農民1人か通常農民最低2人で建てましょう。
小屋は建築速度が遅めなので通常農民1人では絶対建てないでください。リプで追加の歩兵小屋を通常農民1人建てしてるものがあったと思いますが、あれは絶対真似しないでください。
ただし、しばらく生産する予定のない小屋を追加する場合は農民1人建てでもいいと思います。基本は馬車農民1人建てと覚えておいてください。

ポイント!
馬車農民1人で建てるのには意味があります。通常農民2人で建てた場合、建築スピードは単純に2倍にならず、1.7倍くらいになります。詳しい数字は忘れたw
しかし、馬車農民は通常農民2人にも関わらず、建築スピードは単純に2倍なのです!おお、さすがエリート!
ですから、どうしても家をすぐに建てたい場合は必ず馬車農民で建ててください。
というか基本的に建物は馬車農民で建てちゃってかまわないと私は思います。

よく通常農民2人分である馬車農民を歩かせるともったいないという話を聞きますが、
建築速度が2倍なので通常農民の2倍の速さで資源収集に戻れます。
家を建ててる時間は資源的には損をしないのです。損するのは通常農民が歩いた分だけです。

ドイツは人口枠に悩まされることが多くセミFFする場合はⅡの時代進化直後から人口枠との戦いになります。
1秒でも速く軍を出すことができるなら、通常農民1人が歩いた分の損失は気にしなくていいかなって私は思います。
私は、肉寄せも基本的に通常農民ですが、馬車農民が孤立して肉に近いなら馬車農民で肉寄せしてしまいます。
他の通常農民が遠くから歩いた分の損失と肉が遠のくリスクを考えたら、馬車農民の肉寄せの損失なんて安いと思っているからです。
また操作量の節約にもなります。

ここら辺は意見が分かれると思いますwこういう意見もあるんだなぁ程度に思ってくださいw
また、私は操作量の節約のために、馬車農民全員そ指定してTCに入れ、取りたい資源に行かせるとうことをよくやっています。
Ⅱ入り中やⅡ進化後の忙しい時間などはかなり多用しますが、オススメ!というわけではありません。
どうしても操作量が足りないっていう人は真似してみるのも有りだと思います。

「このゲームには第4の資源に操作量がある。これを増やせないなら、節約しなければならない」
とは、とあるRTSの伝道師のお言葉です。面倒なホットキー設定もナンバリング設定もすべてはこの操作量の節約のためにあるのです。
ホットキー設定・ナンバリングは必ず行うようにしましょう!

★進軍したら軍から絶対目を離すな!
最初は進軍したら軍から絶対目を離さないでください。
だいたい即3で軍9:内政1、セミFFで軍8:内政2をみれば十分です。

ただし、荒らしウーランまで絶対に目を離すなとは言いません。
というか、荒らしは結構適当でいいと思います。適当な操作で戦果を得る、それが経験です。
ごめんなさい、私はそんなに荒らしうまくありませんw
一時期、真剣に荒らしをやっていてドツボにハマったのでみなさんには同じ轍を踏んでほしくないかなってだけですw

でも、おまけウラーンでの荒らしは必ずやってください。
基本的には馬は足を止めては駄目です。ただし、荒らしで馬が死んでしまうのはできるだけ避けてください。
だから、基本は基本ですが、明らかに荒らせない時は自陣で待機です。

では本題の
進軍したら軍をから絶対目を離してはいけない理由
基本的に直行即3はカード軍が主力なので失った軍の再建はほぼ無理です。
ただし、内政力がある市場セミFFでも失った軍の再建はできても一度起こった軍負けを挽回するのは非常に難しいです。その理由についてはドイツ基本戦略論part1を参照。

また、ドイツ軍はマスケの不在により、アンチに当てられると非常に脆い軍編成となります
馬なんて、マスケに撃たれただけで敵軍に突っ込んでいってしまいます。ですから、即交易直行即3のリプのように、必ず馬はスカミの後ろに下げて進軍しましょう。

あと、スカミが前なのには理由があります。
それは、スカミは視界が広く敵をいち早く発見し、先制攻撃が仕掛けられるのと、長射程から一方的に攻撃が可能だからです。

また、ウーランは遠隔耐性ですがHPが低く後ろでためて一気に当てたほうがいいみたいです。ウーランの扱いについては私はかなり甘いのでなんとも言えませんw
っていうか軍操作関連で言えることはこれくらいですw

ただ、リプをみると私も主軍進軍中に主軍から目を離してちょいちょい内政してます。
これはミニマップをなんとなくみてる・攻撃音に反射的に反応してるのと、経験的にいつ軍が当たるかがなんとなく分かってるんですね。
あと、経験的に操作せずとも勝てる軍量が分かってるので圧勝したなら戦闘中でも目を離したりします。目を離すといってもリプでは結構長い時間でも、実際のリアルタイムでやっているときは一瞬です。

このゲーム経験の少ない方はまず軍からは絶対目を離さないようにしてください。
気長に頑張ってればそのうち経験がついてきます!

では、内政するためにはどうするか?内政するときは必ず安全な場所に軍を下げるようにしましょう。
軍を下げるときは全軍移動もしくは全軍事ユニットの指定のホットキーを設定して下げると楽です。
荒らしのときにも言いましたが、軍を安全な場所に下げるといってもミニマップを使って結構適当に下げちゃっていいと思います。

とにかく内政を早く終わらせて軍に集中しましょう。基本的にドイツの戦闘中にやらなければいけない内政とは家を建てるか(これ結構多かったりします)、小屋追加ぐらいでしょう。
農民生産と軍生産はナンバリングを駆使してできるだけ絶やさずやりましょう。

★暇農民にとらわれ過ぎない!

本当は暇農民を出さないようにしろというのが普通なのでしょうが、私はそんなに頑張らなくていいと思います
とある将官さんも言ってましたが、上級プレイヤーは暇農民を一切出さないという印象をもっていると思います。
将官クラスの方でも暇農民を放置していたりします。
私みたいにちょいちょい生産軍の搬送ポイントを指定してなくて軍を置き去りにするうっかりさんでも
ちゃんと尉官になれます!^-^忘れないことに越したことはありませんがw

暇農民を表示するように設定して、全暇農民を指定するというホットキーを使えば暇農民の管理が楽になります。
(基本的にホットキー・ナンバリングはたくまんさんの動画をみればいいかなって思いますが、ホットキー・ナンバリング講座も開設する・・・かも?)

話がそれましたが、暇農民をかまい過ぎないのは上で書いたように暇農民より軍を優先した方がいいからです
軍勝ちした後、もしくは軍をさけた後、ゆっくり暇農民を作業させてあげましょう。
またリアルタイムストラテジーなので、進軍を開始する時などの忙しい時は、農民の資源の取らせ方も適当でもいいと思います。
ただ、1つコツとしては、この操作量の多い時間のために、暇なときに肉よせ等を丁寧にやっておくということが大事だと思います。と言っても操作量が余っているときにできるようにしよう程度の気持ちで十分だと思います。
私もそんなに真剣にやってませんw

とりあえず、aoe3でやってはいけないこと!は一旦終了。
また意見貰ったり書きたいことがあったら第3弾を書きます^-^
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ドイツ戦略論part2 ドイツ基本戦略解説・直行即3編

今回はドイツ基本戦略・直行即3の解説の講座
本当はもっと早く書きたかったけど、ズルズルと遅くなってしまった。

最初に言っておきますが、階級が上がれば上がるほど直行即3を選択する人は少なくなっていきます。
しかし、やはり、初心者にオススメなのは直行即3です。その理由については直行即3で解説します。

まず戦略の特徴ついては戦略の特徴を知らないといけません。
そこで「AoE3を将棋する」の戦略構築の基礎知識を是非読んでください
私も下士官のころこれを読んで感銘を受けたのを覚えています。
ただ、他人のサイトを見てしまうと何も書けなくなってしまうと思い、ブログを作り始めてからこういうサイトは意識してみなくなりました。配信はよく視聴させて頂いてるんですけどねw
ですから、「AoE3を将棋する」の方と全く違っていることを言っているかもしれません。
その時は所詮尉官(笑)と笑ってくださいw

基本戦略の解説の前に軍ピークについて話しておきます。
軍ピークとはもちろん軍のマックスの状態なのですが、このブログでは点ではなく線でとらえたいと思います。
点とは軍の最大値なのですが、リアルタイムで進行するこのゲームにおいて点でとらえるのは難しいです。
そこで主軍が前に出れるようになる時間を軍ピークの始まりとし、相手に押され始める時間を軍ピークの終わりとしたいと思います。

では、さっそくはじめていきたいと思います!

直行即3のメリット

1.オーダーが簡単
これは非常に大事なことです。オーダーが難しいと選択肢が広がる一方、判断力が必要になります。
シンプルであるが故にブレない上に、色々覚えないと時期ならなお更オーダーが簡単なのは大きなメリットになります。

2.軍ピークの始まりが比較的早く訪れる
基本的にドイツの軍ピークは時代Ⅲのカードが切れたあたりから始まります。
比較的早く3の時代に進むことができる直行即3は早く軍ピークの始まりを迎えることができます。
カードの搬送に40秒かかるので、軍ピークはだいたい8分前後から始まることになります。

3.カウンター能力が高い
木700を切らず、Ⅱの軍カードと進化スカミ+民兵、おまけウーランを合わせれば強いカウンターをすることができます。
ただ、どこかでも書きましたが、この時ウーランでスローダウンをかけ相手の軍を壊滅できないと木700を切ってない分内政が整えられないので非常に辛いです。
また、そこそこと書いたのは、イロコイ、トルコ、インド等が全力Rを仕掛けた場合、Ⅲ入りまでにカード石弓等でうまく立ち回らないとTCが耐えられないことが多いので、そこはがんばって乗り切ってくださいw

4.Ⅲ入り後、強力な軍カードを連打することによって強力な軍をそろえる事ができる
ドイツのⅢの時代のカード軍はかなり強力なので、Ⅲの時代に入ってしまえば相手は即3軍を止めるのは非常に難しいと思います。

デメリット

内政力が全くないため、軍ピークの終わりが速い
正直ドイツ直行即3の強い時間帯は8分~10分です。ドイツ直行即3しかしてなかったころ、そんなことはない!12分まで強いはずだ!と思っていました。しかし、現実は10分くらいというところでしょう。

ただし、即交易直行即3ですと、本来息切れが始まる時間にイェガー13が来るので、軍ピークを引き伸ばすことができます。


では、初心者にオススメな理由を書きます。

まずメリットにも書きましたがオーダーの簡単さ
AoE3を始めると覚えることがいっぱいです。その中でオーダーが確立している即3はかなり難易度の低いオーダーと言えるでしょう。
また軍操作の難易度が比較的高めな軍操作に集中できるのもメリットの1つ。

とにかく、即3で通用する間に軍操作をある程度練習しましょう。
やっておきたいことはスカミの引き撃ち、ウーランのアッタクムーブ、ウーランでのスローダウンです。
あとはウーランが回らず広範囲で当たれる広いところで軍を当てるということを覚えましょう。
馬は狭いところで当たると回ってしまい、残念なことが多いので、できるだけ広いところで当ててあげましょう。

私は自陣で当たるとき、敵軍のいる場所が狭い所の時は軍が当たった瞬間邪魔な建物をデリートしたりしてます。
ただし、重要な建物をデリートしたせいで負けた、焦ってTCデリートしたなんていうことになったら目も当てられないので、これは尉官になって慣れてきたらでいいと思います。


では、なぜ階級が上がると直行即3が採用され辛いのでしょうか

1.上の階級ではセミFF、ブームRが主流
直行即3はセミFF・ブームRが苦手です。
苦手な理由は、相手が軍を出しつつブームしてる(内政を作っている)のに、こっちは軍で内政を止められて即3後に必要な最低限の資源が確保できなくなるからです。
直行即3は進化後、カード1枚目が届いた直後が勝負なので、この内政を止めるられるのが非常に辛いです。

オスマンのFFが上の階級でも主流戦略なのは、進化速度の速さと、荒しに対して進化ボタンを押した後のイェニ生産が間に合うので、このセミFFが効き辛いのです。
ドイツにもウーランがいますが、トルコに比べて進化速度が30秒ほど遅いので、セミFF側が十分な戦果を得てしまうんですね。
また、トルコは必ず初期資源が木300あるために木を収集せず即交易ができ、ノーリスクで常に即交易直行即3ができます。

2.選択肢が狭い
内政が弱いので、基本的にⅢで戦うことしかできません。
セミFFの場合、ウーラン生産から、カードと合わせて相手に軍勝ちができたらそのままⅡでの戦いを継続、相手がタートル(壁や前哨で自陣の守りを固める)の場合は即Ⅳに切り替えるなど選択肢が広いのです。
直行即3でも即Ⅳは可能ですが、内勢力がほとんどないのでⅣ入り後の家や軍がほとんど回りません。
ですから、直行即3からの即Ⅳはオススメしません。
オスマンのようにインペリアルハサー10が来るような革命があったら即Ⅳ革命っていう選択肢もあるのですが、ドイツは残念ながらインペリアル臼砲しかでませんw

3.内政型は内政が強いため途中で息切れしない
以前配信で、元准将さんのデッキを参考にしてるんだけど、途中で息切れするというコメントをみかけました。
これは多分、デッキのせいではなく、取っている戦略のせいだと思います。

上でも書きましたが、直行即3が強いのは10分までです。この時間から息切れし始めます。
では、息切れしないためにはどうしたらいいのか?それは内政を育てるしかありません。
ただし、Ⅱ入り後すぐに金700を切った場合、どうやっても内政は伸びないので、とにかく軍操作をがんばってください。
即交易直行即3でなくても木700が届いた段階で交易1件を追加できることができれば、息を伸ばすことができます。
交易を追加できればかなり楽になると思うので、追加できるなら是非追加してみてください。
ただし、相手がRだったする場合は交易所を追加する余裕はないかも・・・?

その点、内政型のセミFF・即3は軍ピークの始まりが10分~と遅くなりますが、その後のピークが長く続きます。相手のオーダーにもよりますが、少なくても15分までは互角以上に戦えるのではないでしょうか。
たった3分伸びただけ。しかし、この3分がRTSには大きいのです!
また、ドイツ戦略論で書いたように、資源は10分~12分で自陣周りからなくなります。
このどちらも資源がなくなり苦しい時間に軍ピークを持ってこれるのが内政型の大きな強みなのです。

直行即3で壁に当たった時は上のことを思い出して欲しいなーって思い書きました。
直行即3は全力2R・ブームがまだまだ多い下士官には有効な戦略だと思います。

昔は直行即3だけで少佐までいけたようです。私も直行即3だけで中尉になりました。
今は下士官のレベルが上がっているのでどこまでいけるか分かりませんが、とにかくがんばってください!応援してます!

そうだ!新大陸を制覇しよう!

aoe3ロゴ1

1802688_m.jpg

*この記事には私の主観が強く入ってしまいました。
所詮一個人の意見として広い心で読んでいただけたら幸いです。


steamでダウンロードできるAoE3は英語版ですが、公式パッチで日本語化できるようです。
詳しくはこちらのサイトにのっていましたので、参考にしてみてはいかがでしょうか?
http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/community/modules/xhnewbb/viewtopic.php?topic_id=9833&viewmode=flat

さて、本編!
このゲームは新大陸の覇権を争い、14文明が争う植民地戦争ゲームです。
各文明が1v1で争うH2Hはもちろん、各文明が協力して相手を打ち滅ぼす3v3のチーム戦があったりします。
ただ、私は説明下手なので、ニコニコ動画に多数アップされている、AoE3について分かりやすく解説している動画を紹介したいと思います!


Takumanさんのaoe3のOPと共にゲームを簡単に説明してくれる動画
後半はプレイヤー・戦術紹介も!


YMさんが作ったAoE3というゲームを実際のリプレイを元に説明してくれる動画
下士官の頃、この動画を何度もみましたw


mercesさんによるAoE3の流れを分かりやすく丁寧に教えてくれる動画
動画でわかりやすく説明してくれているので是非みてください!


mercesさんによるAoE3の文明を紹介してくれている動画
特に文明ごとにラッシュ・ブーム・タートルの得意かどうかをランク分けしてくれているのは非常に分かりやすいです。
スペインの得意戦術が革命となっていますが、あれは動画に合わせたジョークで普通に即3だと思いますw

文明選びですが、私は、自分の直感を信じて好きな文明で始めるのが一番いいかなーって思います。
このゲーム、覚えることがいっぱいあります。
オンライン上では14文明もあるということで、あれ?この文明に詰んでない?と思うこともあると思います。
でも、それでも頑張れるのは・・・自分の選んだ文明を多からず少なからず愛しているからです!^-^

情報とかを色々参考にして、直感以外の文明を選んでも、心のどこかであの文明使いたいなーって思うと思います。
どんな文明でも弱点は必ずあります!やりたくない理由よりやりたい理由をあげればいいじゃん!
その文明がなんとなく気になるから・・・それだけでその文明を使い始めるには十分な理由です!
というわけで、最初から自分の好きな文明で始めるのがいいのではないでしょうか?

私はドイツを最初に選んだことでHCレベルの関係上アジアを使おうとは全く思いません。
正直、他の西洋文明に浮気したこともありましたwマスケが使いたかったんだ・・・
でも、最初に心ときめいたドイツは・・・やっぱり使ってて楽しい!w


ふぉーとさんが作った、対人戦講座の動画
デッキはどのように作ればいいのかを知ることができる!
始めたばかりの人には参考になることが多いはず!

その他にも様々な動画があがっていますので、是非チェックしてください!

色々な動画を紹介しましたが、まずは自分のお気に入りの文明を探してください。
私は、最初に直感でドイツを選び、チュートリアルをやった後、ひたすらcom相手に即3の練習をしてオンラインデビューしました。
このゲームには各文明ごとに基本となる戦術のテンプレ(BO=ビルドオーダー)が存在します。

まずはこのテンプレをひたすら練習してください。
このブログでは、「ドイツの基本戦略」のカテゴリでドイツの基本戦略となるテンプレを紹介しています。
私がドイツしか使えないからですw

他の文明の戦術のテンプレを紹介しているサイトも探してみるとあるので、是非探してみてください!
(こことかオススメです!Takumanさんの戦略サイト:http://aoe3strategy.at-ninja.jp/)

テンプレを見つけたなら、それを覚えてひたすらcom相手に練習しましょう!
兵の相性・各文明の特性・各戦略の相性はなんとなく知っている程度で十分です。
あとは実際ゲームをやりながら覚えたほうが覚えられると思います。
まずは動画をみて、なんとなく知識として入れておいて、その後は自分のテンプレをひたすら練習するとこのゲームを楽しめると思います!

オンラインデビューしたいけど・・・テンプレがたくさんあって覚えきれない!って思う方もいるかもしれません。

まずは1つのテンプレを覚えればいいと思います。
基本的に初心者に勧められるテンプレは簡単かつ強力な戦術が多いです。
そのテンプレが通用しなくなった時、新しいテンプレを覚えればいいと思います。

以上、動画紹介が中心になってしまいましたが、私が書けることはこれくらい・・・かな?
要望があったら、動画で紹介されている大事なところのまとめを作ろうと思います。
しかし、いかんせん私はPCnoobなので完成しないかもw

質問してくれれば答えられる範囲でお答えます。気軽にメールかコメントしてください^-^
しかし、ほとんどドイツのことしか分かりませんし、そのドイツのことも知らないことがいっぱいですw

*リプレイをみる方法にはついては「リプレイを見よう!」を参照してください

AoE3をはじめよう! オプション設定編

aoe3ロゴ1

エーリカ・ハルトマン

AoE3を購入しました!という方のために送る最低限やっておきたいオプション設定の講座!
経験者のあなたも、私も尉官になるまでは知らなかったこともあるので、
一度オプション設定を見直してみるのはいかがですか?^-^

オプションはゲーム起動画面でプレイを押した後、一番下にあるヘルプ&ツール→オプションで開けます。
ESO(オンライン)上では、ホムシティ→プレイヤー情報の下にあるオプションで変更ができます。

ゲーム中の右上のメニューからもオプションで変えれますが、ゲーム中は忙しいので、これは音バグ対策w
音バグとは、ゲームを起動中にwindowsボタンを押して裏にいくとゲーム音が爆音になるAoEの仕様です。
その場合、AoEのサウンド設定を動かすことによって直すことができます。

ではさっそくUI設定から!
UI設定

基本的にこの設定を真似てくれれば大丈夫です!

・UIの最小化
慣れるまでオフにした方がいいかもしれませんが、こちらの方が視界が広がるので慣れたらオンにしましょう。

・資源ごとの採集人数を表示
資源の横に数字によって今取ってる農民の数を表示してくれます。忙しくて資源バランスが狂っているときに立て直すのに便利なのでオンにしておきましょう。
また、リプレイを見るときに便利!

・他オンになってるものは全部、戦闘に必須なのでオンにしてください。

・選択したユニットを画面中央に表示はオフ推奨
これがオンになっているとTCをホットキーに設定した場合、TCを選択する度に視点がTCにいってしまいます。ホットキーを使うためにこれは必ずオフにしてください。
ユニットを中央に持って行きたい場合は、ホットキー・ナンバリングを2度連打でいけます。
荒らしをするときにこの機能は便利なので慣れたら使ってみましょう!と言っても私はあまり使えてませんがw

ゲーム設定ゲーム設定

・軍事ユニットの簡易ドラッグのオン・オフは好みにお任せします。オンにしてる人が多いのかな?
農民と軍が一緒にいる状態でドラッグした時、これがオンになっていると軍のみを指定できます。
私は基本的に軍は全部ダブルクリック・ナンバリングを行うのでオフにしてます。
後、受けが苦手なので、農民をTCに逃がすことを優先したいので。
ただし、超絶ラグの時などはこのダブルクリックが効かなくなるので、簡易ドラッグがほしくなる時もあります。

・カメラズームは「とても遠い」に絶対してください
カメラズームは「とても遠い」になってないと視界の差で負けるので不利です。かならず「とても遠い」にしてください。

・右クリックで経済活動ユニットの集合地点のみ設置は、中心の建物かすべての建物
これをオフから指定することによって、右クリック時のTCに搬送された軍が農民の収集指定先に行ってしまうことを防ぎます。

TCを指定して右クリックで農民の作業を指定して農民に作業させるということをこのゲームでは多用します。
TCワープ(一度農民をTCに入れホットキーでTCの駐留する農民を解除、TCの指定先に送り込むことによって、TCを経由して農民移動をショートカットするテクニック)を使うときはこれを必ず指定してください。

軍の搬送ポイントを指定するときはTCを選択した状態である、軍の移動先の指定をクリックして搬送ポイントを指定してください。

・いざという時役に立つカメラの回転
カメラの回転をオンにしていると、Shift+スクロールで視点を回転させることができます。
資源が邪魔でTC裏の資源箱がうまく取れない!という時、私は緊急回避でカメラの回転を使ったりします。

ただし、一度回転させると一発で視点を戻す方法がない(?)ので、スクロールで戻しても違和感が残ります。
私はこの違和感のせいで何か気持ち悪くなります。私だけかもしれませんが。
気持ち悪くなった貴方とはいいお酒が飲めそうです^-^

グラフィックの設定
グラフィック設定

グラフィックの設定は自分のPCスペックと相談して設定してください
古いゲームですが、それでもグラフィックが高いと高スペックを要求されます。
2年前とかは設定が高いとラグが起きて相手に迷惑をかけるということがありました。
今は前より大分PCスペックが高くなっているからそんなことはないのかな?
(基本的にラグい人はラグい状態が普通だと思っているので、ラグいことに気づかないという事があります。
自分は快適に出来てるから大丈夫!という貴方、ちょっとラグくないですか?って言われたら環境を見直しましょう!)

ただし、シェーダの効果は標準がオススメです。
視聴者のみんなのために、高いグラフィックでやろう!
ということでシェーダの効果を最大にしている配信してる方を時々見かけますが、
このシェーダの効果を最大にすると、画面全体に霧がかかったようになり、逆にユニット等が見にくくなります。
ですから、シェーダの効果は標準以下がオススメです。



mercesさんによるオプションについて分かりやすく解説してくれている動画
どう変わるかよく分かるので是非チェックしてください


オプション設定はこんなところかな。
面倒ですが、一度指定してしまえばかなり楽になるはず!

AoE3をはじめよう! ホットキー・ナンバリング講座

オプション設定に引き続き、ホットキー・ナンバリング講座!
基本的にTakumanさんがAoE3初心者講座(http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=153)で動画で分かりやすく解説しているので、そちらを見てもらえればいいと思いますが、動画で紹介されてるホットキー以外にも便利なホットキーがあるので紹介します。

結構前にみた動画なので被ってしまうと思いますが、1から説明します。
初心者の方。必ずホットキー・ナンバリングの設定をしてください。
この設定をしないでゲームをするのはただの苦行と言わざる得ません・・・w

まずはナンバリングから!
基本的にナンバリングは0~9で登録できます。

ナンバリングの利点として、ホットキーと違い視点を動かさずに操作できるというものがあったのですが、これはオプションで解決できるっていこうとが広り、ゲーム中に設定せずに済むホットキーでいいじゃん!って初心者の方は思うかもしれません。
しかし、ナンバリングにはもう1つの便利機能、追加ができるのです!

基本的にナンバリングはナンバリングしたいユニットを指定してCtrl+何かで登録します。
そしてshift+何かで、登録したナンバリングにユニットを追加できるのです。

shift+何かでもナンバリング登録できるので、基本的にこのshift+何かを使ってもいいかもしれません。
ただし、軍をナンバリングしてる方は、捕まった馬を切り離すときその他の馬は必ずctrl+何かでナンバリングし直してください。
ここでナンバリングしたままだと、ナンバリングで馬を動かした時にせっかく切り離したのに殴られたユニットに引っ張られて他の馬にもスローダウンがかかります。

このナンバリング追加は便利です!
例えば、TCを中心にホットキーで設定しているとき、TCを増設した時、一回一回TCのホットキーを選択しないと農民の生産が行えません。
しかし、TCをナンバリング、増設したTCをshift+何かで追加すると農民生産を押しただけで2つのTCから農民を生産できます!
また、前哨とTCを同じナンバリングにすることで、TCショットと前哨の攻撃を合わせることができます。
これは、例えばTCショット+前哨の攻撃で一発で死ぬロシアンマスケを倒すときとかにすごく便利!
ナンバリングもTCが優先されるので農民生産、中心ワープも問題なくできます。

歩兵小屋はすべての歩兵小屋のホットキーで2小屋生産も問題なくできます。
しかし、前線勝ちして前に小屋を建てたときにそこだけで生産ということができなくなります。
後々のことを考えて小屋もナンバリングの方がいいんじゃないかなーと思います。

慣れないうちはホットキーにして、慣れたらナンバリングにするでも全然構いません。
とにかく自分のやりやすいようにしてください。

また、ナンバリング・ホットキーを使うにあたって、自分の使いやすいように設定し直すことをお勧めします

ナンバリングはオプションの左下にあるホットキーを開いてもらって、グループ選択ホットキーで変更できます。
ホットキーを設定してる人は左下にある「すべてを戻す」を死んでも押さないでください。
すべて初期に戻り、死にたくなると思います。デフォルトはよく分かりません。怖くて押せませんでした・・・w


基本的にナンバリング・ホットキーを設定するにあたってWASDを中心に設定するといいと言われています。
もともとFPSがWASDが中心なゲームが多く、この配置にしているという人が多いのですが、左手のWASD・モニター・右手のマウスのバランスも考えても人間工学的にもこのWASDは優れているんじゃないかなって思います。
まあ人間工学とか詳しくは知らないんですけどw

一例として私のナンバリングを紹介します。
マウスのサイドボタンにもナンバリングを登録することも可能です。
しかし、私のマウスは残念ながら安物のマウスなので・・・w

W→町の中心(TC) 農民生産はZのホットキー
A→前衛となる歩兵(槍・ドッペル)
S→軽歩兵(石弓・スカミ)
D→馬
X→軽騎兵
V→騎兵育成所または歩兵育成所
スペース→歩兵育成所また砲兵育成所
Q→Ⅰの時代で取った先住民・荒らし馬・大砲

主に使ってるのはこれ位かな?荒らし馬用にもう1つと港用が欲しいところ。
ただし、ナンバリング・ホットキーで使える使いやすいキーも限られているので中々難しいところ。
まあ海はドイツは出ないからいっかーってことでw

これはただの一例なので、自分がやりやすい配置を見つけてみてください^-^
1つコツとしてはナンバリングの位置は必ず決めておくことにしましょう。

長くなったので、ホットキー講座は次回!

AoE3をはじめよう! ナンバリング・ホットキー講座続編

ナンバリング・ホットキー講座続編!

今回はオススメ・ホットキーを中心に紹介。
名前の横の()は一応私が登録しているキーです。参考程度になればいいなーって思います

*ホットキーを設定する前に左下の「重複を可能にする」にチェックを入れてください。

【インゲームホットキー】

・すべての軍事ユニットを移動(4)
全軍で攻めるとき・形勢が不利になって撤退するときに使えるホットキー
形勢が不利で下がる時にとても便利なので是非使いたいホットキー
ただし、探索者も一緒に移動してしまうので、交易やTCを建ててる時は注意!

・攻撃しながら移動(C)
所謂アタックムーブのホットキー。
スカミの引き撃ちで使える上に、馬を当てるときアタックムーブを使うと掴むように当たってくれるのですごく便利!
かれこれ10万回以上このホットキーを使っているはず。
ですから、必ず押しやすいキーまたはマウスのサイドボタンに登録してください。
私は親指で押せるCのキー。

【ユニット選択ホットキー】
>

・探索者を選択(1)
探索者を選ぶホットキー。探索者さんを忘れないであげるためにホットキー設定は必須!
探索者にペットの名前とかつけてあげると忘れがちな探索者さんを忘れずに済むかも?w

・市場を選択(F)
市場は何個も建てる事はないので、これはホットキー。

・兵器庫を選択(G)
これも市場と同じ、ただし使ったことはないw

・待機中のすべての町の人を選択・待機中のすべての漁船を選択(3)
これは必須!忙しい軍の当たりの合間をぬってこのホットキーで暇農民の時間をできるだけ減らす。
このホットキーを設定してから宝くじが当た・・・・る夢をみました!

・すべての軍事施設を選択(2)
これは攻める前に小屋の軍の搬送ポイントを敵陣に持っていくために使います。
ただし、私はあんまり使えてません。
初心者のころにこれを覚えていれば軍を自陣に忘れ去ることはなかったと思います。

【建造ホットキー】

・家またはロングハウスの建造(Z)
家は1試合最低10軒建てます。キー設定しておいて絶対損はないホットキーです。
私は農民生産と同じキーを使ってます。
農民を指定してZで家建築、TCを指定してZで農民生産という具合です。

【町の中心のホットキー】

・町の人(Z)
農民の生産のホットキー。
これもかなり使うホットキーなのでTCのホットキー・ナンバリングと一緒に考えて連続して押しやすい位置に。
このTCのナンバリングまたはホットキーと農民生産のホットキーが全てのホットキーの中心になると言っても過言ではありません。
だいたい100回くらい、TCのホットキー→町の人のホットキーを繰り返せば、体が農民生産を覚えるはず。

【コマンドのホットキー】

・ユニットの駐留を解く(E)
これで中心ワープ・前哨ワープを行います。TCまたは前哨を指定して、送りたい資源先を右クリック後、このホットキーを使うだけの簡単なお仕事!
前哨ワープを使う場合は、TCと前哨を同じナンバリングにするとTCワープと同じ要領でできるので便利!

というか、実は私、今まで前哨ワープできませんでした。
動画で観た中心ワープに憧れて自力で「町の中心のホットキー」から「ユニットの駐留を解く」を探し出し、ずっとそれを使ってましたw
何でみんな前哨ワープもできるんだろう?超絶操作かなって思っていた自分が恥ずかしいw
思わぬ形でこのブログが役に立ちました^-^

【ユニットの戦術のホットキー】
千鳥隊形・カバーモードの変更など、いざというときに役立つホットキーが満載!
ただ、キーが足りないので私は使ってませんw
使ってないホットキー削ろうかな?w

後はTakuman動画のように使わないホットキーは全部Pに
これをサボるとゲーム中に大変なことになります。絶対に全部やってください!

オススメ・ホットキーは以上です!
最後になりましたが、大事なことを言います。
ナンバリング・ホットキーのキー設定は必ず自分で考えてください!w

正直、人に言われたらキー設定では絶対に覚えません!私も最初に教わったキー設定の方とは大分違うキー配置になっていると思います。
まずは自分が使うホットキーを何個か選んで、自分で考えてやり易いキー設定にする。必要に合わせてホットキーを増やすのがいいでしょう。
使わないホットキーなんて存在自体を忘れますw
人のはあくまで参考程度に。完璧なキー設定とはあなたが使いやすいキー設定です!

次回はクイック編!と思ったけど、まずはCOM戦について書きます!

ドイツ戦略論 ドイツ基本戦略セミFF編

そもそも、このブログって何のために開設したんだろうって最近ふと思った。
始まりは、直行即3しかできずに苦しんでいた下士官の頃の以前の私を思い出し、私のような直行即3しかできずに行き詰っているドイツ下士官さんに、1つの選択肢を提案しよう!と思い、このブログを書き始めたのがキッカケでした。

私が即交易直行即3を熱心に書き込んでいたのもそのためです。
即交易直行即3は、大資源マップでない限り十分尉官に通用する戦術!と今でも思っていますがw
特にラッシュ文明には有効なはず。内政文明には操作次第w

しかし、配信をみてて気付いたんですが、最近の下士官さんは強いw
Steam効果で新規さんが増えてきそうなので、また事情が変わって私がやっていた頃に戻るとは思いますけどね。
という訳で、なんか市場分析から失敗してしまったこのブログ!
Steamからの新規さんの手助けになるし、まだこのブログにも存在意義あるよね^q^

さて、前置きが長くなってしまいましたが、そんな私が考えるセミFF戦略論!!
今回は思いついたことをダラダラと書きますw「長文読んでらんねーよw」って方、すいません(汗

ある人は言いました。「ドイツ・セミFFは難しい。常に判断の連続だ。しかし、故に万能である」
なぜセミFFは難しいのか?それは尖ってないからです。

このゲームには内政力・軍事力・タートル力という3つのパラメーターがあります。
開始直後は農民の数、資源箱等の多少の違いだけでほとんどパラメーターに違いはありません。
しかし、それぞれの文明特性、切ったカード、収集した資源の使い道・時代進化等によって相手の文明とどんどんパラメーターが変わってくるのです。
また、このパラメーターはお互いに影響を与えあってます。

■内政力→軍事力・タートル力
内政力があればあるほど使える資源が増えていくので、当然軍事力・タートル力が上げやすくなります。

■軍事力→内政力・タートル力
ドイツ戦略論part1で書きましたが、軍事力があがればそれほど多くの天然資源を確保、または、農民が作業できる時間が増えるので内政力が上げやすくなります。
また、軍事力を防衛に割り当てることができますので、タートル力が上げやすくなります。

■タートル力→軍事力・内政力
タートル力が高ければ高いほど、そのタートル下で戦う軍事力は向上します。
ただし、タートル力の外に出ちゃうと、相手の軍事力(+タートル力?)とガチンコ勝負しないといけないので気をつけて^-^
タートル力が高いと内政力を上げやすいのは軍事力と一緒。

そして、特殊能力とも言える時代進化というものにも資源を使うことができます。
この時代進化はボーナスとして軍事力・内政力・タートル力を上げるものを選択できますし、時代進化させると軍事ユニット性能やより良いカードが選択できるようになるなどボーナスがあります。
即3とはこの特殊能力:時代進化に集めた資源を全部突っ込んで、時代進化で得られたボーナスで戦うという戦略です。

一見、時代進化は強い特殊能力に見えますが、その時代進化にも弱点があります。

1.資源がまとまって必要
時代進化にはⅢなら肉1200金1000、Ⅳに進むなら更に肉2000金1200と非常に大量の資源を消費します。
つまり、貯めている間はその資源を使って他のパラメーターを向上させるということができないのです。
その間に相手が他のパラメーターを上げ、時代進化のボーナスで得られたパラメーターを上回ってしまうとゲームは苦しくなってしまいます。

2.時代進化にはTCが必要
基本的な文明では時代進化にTCが必要です。
ですから、このTCを守るということが必要になってきます。

3.時代進化には時間がかかる
時代進化には通常進化で1分45秒。
特殊能力:時代進化に突っ込んでもその恩恵を受けるのに進化ボーナスを得るのにも1分45秒。
さらに時代進化で作成可能な兵を生産する時間、ベテンラ化やガード化に必要な時間など時代進化で得たボーナスの恩恵を受けるには時間がかかるのです。

その代わり、資源をうまく使い、この時代進化のメリットを活かすことができれば、投資した資源・時間以上の恩恵を受けることができるのです。
そう考えると、このゲームは投資をするゲームとも考えられますね。

では、セミFFってどんなパラメーターなの?っていうと
基本的に内政力を育てつつ、軍事力のパラメーターをちょっと振るというパラメーター振り。
軍事力マックス振りや、内政力マックス振りとは違ってバランスに優れたパラメーターになるんですね。
そして、育てた内政力で得た資源を時代進化に注ぎ込みます。

セミFFは即3に強いのはもちろんですが、一番の特徴は状況変化に強い!ということです。
つまり、状況判断が求められるということであり、万能な理由でもあります。

例えば、相手も同じセミFFだった場合はこちらも馬をどんどん追加生産して、相手の馬より数で優位にたって荒らして、内政面で有利に立つ!
相手がマスケスタートの場合は、ウーランを少しだけ生産してとにかく荒らす!
そしてⅢ入りを急ぐ。仮に相手の軍量が増えてないようだったら、馬追加してない限りⅢを目指してるということなので、内政カードを優先する等です。
また、相手のラッシュを生産軍+カード軍に合わせてカウンターに成功したときはⅢ入りせずにそのままⅡ継続で戦うのもありです。
他にも、必ずしも馬小屋である必要はありません。歩兵小屋だっていいはずです。相手の文明に合わせてより良い選択をしましょう!

ちなみに、私は以前マスケスタートだった場合はウーラン生産をキャンセルしてました。今はウーランの少しだけ生産するようにしてます。
理由は、とにかく相手を荒らして相手の歩兵を自陣に釘付けにしたいからです。
おまけウーランだけでもできますが、それだけだと、相手を自陣にひきつける要素としては頼りない。
ウーランを少し生産するだけで、相手に与えるプレッシャーは大分変わるように思います。
ただ、これが正解かというと分かりません。もっと他にいいやり方があるかもしれません。
とにかく、負けてしまったら、色々な方にアドバイスを貰ったり、自分なりにやり方を変えていろいろ試してみてください。

あと、馬セミはとにかく誤魔化すということが大事です
こっちは機動力で優れていると自信を持って行動しましょう。
どっかで荒らしは適当にやりましょう!と言いつつ、最近、私もまた頑張り始めてドツボにはまってる感もありますがw

とにかく立ち上がりで弱気になったら負けです!
しかし、経験がないと弱気になってしまうのは仕方がないことだと思います。
強い人は「この形になれば負けない!」ということを知ってるような気がします。
私もまだ勉強中ですが、とにかく「この形になったら、こうすれば負けない!」というのを1つ1つ増やしていきましょう
それを学ぶためにも、負けてもいいので、とにかく対戦経験を積みましょう!
失敗は成功の母です、とにかく、1度や2度の負けは気にしない!
経験のないうちは10連敗も気にしなくていいです。私は400戦以上の敗北を経験してますw

1つ状況判断のためのヒントとしては、相手が何をしたいかということをなんとなく考えてみるのも手かもしれません。
勝ってるうちは自分のやりたいようにやっていいと思います。
でも、自分のやりたいようにやって勝てない!ってなった時、相手が何をしたいかということをなんとなく考えてください。
オーダーをたくさん知ってることはもちろん強みになりますが、たとえ知らなくても、戦ってる最中にも、軍量、小屋の追加などたくさん情報が転がっていますよ。

また、荒らし1つにも大きな情報になり得るのです。
もしあなたが軍を当てよう!という時、軍量が減ってしまうかもしれない荒らしを行こうとあまり思いませんよね?
軍を引き付けるという理由で荒らす!という方もいると思いますが、大抵は軍を当ててから裏で荒らす!という人が多いと思います。
では、なぜ荒らしに来るのでしょうか?それは誤魔化したいからですね。
何を誤魔化しているかは分かりませんが、大抵は時代進化を狙っていたり、内政の拡大を狙っています。

そういう情報を経験で色々集めてみましょう。

まあ色々書きましたが、あんまり気にせずにがんばりましょうw
私もゲームしてるときはこんなに色々考えてないですw

文章におこしたら何か色々出てきたwって感じですw

一番大事なのは
とにかく、セミFFは色々工夫できるので、ゲームをいっぱいやって経験を積みましょう!ってことです^-^

加筆・修正一覧

エリィ1

私がこのブログで加筆、また、書いことが間違いだと思い、修正したところをこの一覧にのせようと思います。
既に読んでしまわれた方、間違ったことを書いてしまい、本当に申し訳ありません。
また、修正については遅れることがあるかもしれません。

加筆についてはここに載せないこともあります。
修正については必ずのせようと思います。
メールやコメントでも間違えてるところは指摘して頂けると助かります!

このブログはほとんど私の個人的な意見で書いています。
とりあえず、「この考えで尉官にはなれる」程度に思っていただければ幸いです。

2012年1月10日
【加筆】
今まで非公開にしていたESO名を公開しました。
どうも初めまして、zeronekoと申します。詳しくはプロフィールをどうぞ!

【修正】

カテゴリ:ドイツ基本戦略論
記事:ドイツ基本戦略 直行即3オーダー
★Ⅲ入り中

・馬車農民を出して壁にする。
前に馬車農民が死んでも構いませんと書きましたが、TCに逃がすことが可能ならTCに逃がしながら馬車農民を壁にした方がいいようです。

2012年1月13日
【修正】
オススメサイト・配信者紹介のカテゴリを非公開にしたいと思います。
紹介文にはいろいろある要素の中で「この部分が突出している長所だ!」と私が感じたことを際立てて書かさせて頂いていました。
しかし、想いが強すぎるあまり、私が意図しない誤解を招くような文章が多々あったと反省しています。

この場を借りて、もしかしたら迷惑をかけてしまった方々にお詫びを申し上げたいと思います。
本当に申し訳ありませんでした。

また、今後、リンクは続けていこうと思いますが、
リンクについては私から声をかけていいのか分からないので、できれば、声を掛けていただけると幸いです。

2012年1月14日
【修正】
カテゴリ:ユニット特性 記事:戦闘馬車、本当の実力は?!
検証の記事におけるドラグーンがベテラン化されていませんでした。
ドラグーンには早期ドラのカードがありますので、ノーマルドラだったようです。
また、スカミもノーマルだったという可能性があります。

ということで、今回、あの記事はマスケとの対決をみる記事だ!と思って、あの記事については忘れてください><

マスケについてはノーマルvsベテランとの検証になっているはずなので間違っていないと思います。

読んでしまわれた方、非常に申し訳ありません。
また、読んでしまった後にコメントしてしまったと思われるコメントについては誠に勝手ながらこちらから削除させていただきました。

【加筆】
戦闘馬車vsマスケの記事についてユニットのスペックと長所について加筆させて頂きました。
頂いたコメント(削除してしまったコメントを含む)をもとに私の判断で間違っていないと考えたため、加筆に至らせていただきました。
ただし、私の考えも入ってしまっているため、過信は禁物です!w

また時間がかかってしまうと思いますが、すべての記事の文章を見直したいと思います。
今までの記事で不快な気持ちを感じてしまった方がもしいましたら、大変申し訳ありません。

ドイツを知ろう!~カード紹介の講座までを改正。
レイアウトもできるだけ見やすいように調整しなおしました。

また、ところどころ加筆したり修正したりしてます。

2012年1月16日
【お知らせ】
いろいろ書きたいことや直したいことがたまってたけどしばらく更新できないかも。
今まで読んでくれた方ありがとう。
ゲームはやってるかも。今のところはわかんないw
クイックで当たったらよろしくね。

みなさん、良いあおえを!

2012年1月17日
【加筆】
カテゴリ:ユニット特性
記事:戦闘馬車vsマスケ

以前書いたドラとの検証によって誤解を招いたのではないかと責任を感じたので
対ポル即Ⅳに対しての戦闘馬車の有用性について追記。
中尉-大尉が書いた記事なので過信は禁物!

あと、ちょこちょこ加筆。
やっぱり、自分の考えを書くって難しいなーって思った。

2012年1月19日
【加筆】
カテゴリ:ドイツのユニット特性
記事:戦闘馬車vsマスケ

コメントで頂いたように戦闘馬車がマスケに負けてしまっている理由が
ランチェスターの法則だけではないと思ったので加筆。

2012年1月20日
【修正】
レイアウトをリニューアルなう。
いろいろ加筆したせいでレイアウトがかなり見づらくなっていました。
記事が膨大なため時間がかかると思います、申し訳ありません。

2012年1月21日
カテゴリ:ドイツ戦略論
記事:makotyさんとあおえ談義をしてみた!

数戦、内政最大化について試して感じたことを追記しました。
まだ、全然試してないので、序盤でもしかしたら躓くかもしれない注意点だけ加筆。

2012年1月26日
クラン和心に復帰しました。
和心の皆さん、不束者ですが、どうぞよろしくお願いします!
和心チャットに顔を出す機会が多くなると思うので、気軽に声をかけてください。
ただし、afkしてるかもしれないので注意!

【修正】
カテゴリ:「ドイツ基本戦略」・「そうだ!新大陸を制覇しよう!」を全面リニューアル。
それに合わせて実用性の低かった「オーソドックスなドイツセミFF」を非公開にしました。
今度、初心者向けで実用性のあるドイツセミFFのテンプレを作ろうと思います。

文章は書けば書くほど上達するって言われてましたが、まさか、ここまで文章の書き方が変わるとは・・・。
どうしても気に入らない部分が見つかり次第、また直していきたいと思います。

2012年2月8日
【修正・加筆】
カテゴリ:zeronekoの思考の場 記事:Ⅱの時代カードの有効性について
Ⅱの時代の4枚目という意味だったのですが、4枚目となっていました。
また、内政強化カードの瞬発力の速さを農民カードと同じ遅いにしました。

2012年2月14日
【加筆】
カテゴリ:始めたばかりのaoe3講座 記事:COMと遊ぼう!
オフラインでのCOM戦ではやり直しができることを加筆しました。

2012年3月4日
カテゴリ:チーム始めました。 記事:チームの役割ってなんだろう?
ろどほさんのブログを追記させて頂きました。

自己紹介!

零の軌跡

みなさん、初めまして、zeronekoと申します。

ツイッター始めました。
何つぶやいたらいいか分かんないけど、ブログの更新・修正・加筆についてはつぶやいていこうかな。
(zeroneko1:https://twitter.com/#!/zeroneko1)

ここで簡単な遍歴
2009年 3月
ドイツでESOデビュー

2010年 3月
1年間、ドイツを使い続けて中尉で引退。     

2010年 8月~12月
ちょこちょこドイツでクイックを回す。
相変わらず中尉。

2011年 7月
aoe3がやりたくなり復帰。
マスケが使いたくてトルコを使い始める。
気付いたらめちゃくちゃクイックを回していたらしく、銀メダル獲得w
念願の大尉に。

2011年11月
トルコからフランスへ。ただ、右も左も分からず、結局すぐに挫折w
慣れているドイツを使い始める。
中尉と大尉を行ったりきたり

2012年1月
クラン和心に復帰。
階級も大尉で安定してきたかな?

2012年2月
階級が順調に下降中。
中尉半ばまで落ちてきた。
今、何やっても勝てる気がしないので、一旦、基本を見直そうかと思う。
とりあえず、大尉に戻るまではブログ更新できないかも。

2012年2月
一身上の都合によりクラン和心を脱退。
何も言わないで出てきてしまった。
仲良くしてくれたみんな、本当にごめん。
みんなと遊んでもらって本当に楽しかったよ!

というわけで、野良で佐官目指します。
クイックであたった時はよろしくね!

2012年2月
クラン和心に復帰。

2012年3月
リアルの事情により、あおえはしばらくできなくなりそう。



ブログに書いてあることは、クランで教わったことと配信をみて勉強したことが中心。
私の独自の考えも入ってるので過信は禁物w

↓オススメの作業用BGM よろしかったらどうぞ


↓クイック中、闘士をを燃やしたいあなたへ

AoE3のユニットを検証しよう!

aoe3ロゴ2
あおの軌跡

記事を書く前に、ちょっと思ったこと。
これは私の個人的な意見なので、こんな考えもあるんだー程度に思って頂ければと思います。
あと、この考えの中に私は含まれません!あくまでも、私以外の人の意見を参考にする時にこんな考えもあるんだなー程度に思ってください。

このゲーム色んな要素が絡まったゲームです。知識も無限大に広がっています。
もしかしたら、階級が高い人でも間違ったことを言ってしまうかもしれません。
それでも、階級が高い人のすべてが間違っているということはないと私は思っています。
階級が高いと言っても、このゲームは使ってる文明で階級はやっぱり変わると思いますが、上での階級で戦ってきた経験はやっぱり大きなヒントになると思います。

100%階級が高い人が正しいとは限りません。でも、特にミラーの人の階級が高い人は総合力で必ず優れていると思います。
参考にできるところはドンドン参考にしましょう!
とにかく、自分で試してみる!っていうことが大事なのかなって私は思います。

あと、このゲーム、1階級上に壁があるように、階級があがる毎にまったく別のゲームになります。
また、その人の操作・判断力が前提になっていることが多いので、教わったことがうまくいかなくても泣き言が言わない!w
足りないのは私の操作力・判断力です!wごめんなさい、私、結構泣き言言ってましたw

まあゲームなので細かいことは気にせずに楽しみましょう!
以上、今までESO名隠してたお前が言うなの話でしたw

前置きが長くなりましたが、検証する方法を書く前にどうしてもこれは書いておきたかった。
あと、私の書く検証には実践での軍操作・地形の有利・不利は含まれません
地形はいじることができますが、そこまで検証する根気が私にはありませんでしたw

ではさっそくユニットを検証する方法!
検証はシナリオエディタで検証します。
シナリオエディタはゲーム→ヘルプ&ツール→シナリオエディタにあります。
開くと、この画面が開かれると思います。

シナリオエディタ

オブジェクト
上にある「オブジェクト」を選択します。

オブジェクトの配置

「オブジェクトの配置」を選択すると下の画像にあるメニューが開けます。
オブジェクトの下にある↓からUnitsを選択
Unitsはあいうえお順、漢字であいうえお順で並んでいます。

ユニットをクリックして、マップ上でクリックすることによってマップに指定したユニットが出現
ウーラン大量

検証のためには相手のユニットが必要なので「オブジェクトの配置」の下にある「置き場所:」をプレイヤー2に選択。
ただし、このシナリオエディタは「置き場者」で指定したプレイヤー側のユニットしか動かせないので、基本的に移動速度、視界、射程を考慮に入れて実践で先制攻撃できる側が先制攻撃
ただし、射程や視界の関係で攻撃を受けてるのにユニットが動かなかったりするので、十分な検証を行うためにはできるだけ全員がすぐに戦闘に参加できるようにした方が効果的かも?

実際にやってみた!
どんな結果がでるのか・・・ドキドキ








検証のときは、お互いのユニットのコストを合わせましょう!あと、生産時間も考慮にいれるとより実践的な検証になるかも。

今回の検証ではウーラン20vsドッペル15!
ウーランの方が足が速いので、もちろんウーラン先制攻撃!
第4111回ドイツ使いドリームマッチ

第4111回ドイツ使いドリームマッチの途中経過

結果は画像を消失!w白熱した戦いだったとだけ伝えておきます!

ベテラン化のやり方等は発見したばかりなのでまだ分かりません。色々分かり次第追記するかも!
さて、次回は、いよいよドイツのユニット特性!第一弾は「戦闘馬車、本当の実力は!?」

ドイツのユニット特性 戦闘馬車vsマスケ

*お詫び
書いていた記事のドラグーンはベテラン化されていませんでした。
ドラグーンは早期ドラのカードがあるので、ノーマルドラグーンだったようです。
また、スカミもノーマルだったという可能性があります。
ということで、あの記事は無かったものとして忘れてください、本当に申し訳ありませんでした。
その記事により誤解を招いてしまったかもしれないと思うので、下で追記。

戦闘馬車のユニットスペック
ユニット特性
戦闘馬車1
*あおえさん?より転載

生産時間は60秒。

戦闘馬車の長所
戦闘馬車はドラグーンより射程が長いです。
戦闘馬車:射程16に対してドラグーン:射程12(兵器庫のカラクルを入れても射程14)
つまり、スカミ勝ちしてしまえば、スカミの裏から攻撃可能な戦闘馬車、スカミの前に出ないといけないドラグーンという構図が生まれるかも!

また、射程が長く、HPと攻撃力が高い戦闘馬車の方がより損害を抑えて大砲が割れるようです。
ちなみに、戦闘馬車1体が大砲1門割るのに必要な攻撃回数は10発、ドラグーンは19発となっています。

ただし、大砲はHP200しかないのに遠隔耐性75%と非常に遠隔に強いです。大砲をマスケの近接で割るのはこのためです。
隙があればウーランで割りましょう。
しかし、相手も大砲を懸命に守るので、隙をつくのはなかなか難しいように思えます。

その他にも、生産時間が長い代わりに1つの小屋から生産ができるため馬小屋1小屋分(木200分)得します。
ドイツにとって木とはかなり貴重な資源なのでこの木200分で交易所・アップグレード代・家2件にできるのは非常に大きいメリットです。
あと、大きな体のため、スカミを隠すということもできます。
ただ、近接耐性とはいえ壁になるユニットとは言えないので、相手が馬多めできてる場合はカードドッペルくらいはいた方がいいかもしれません。

戦闘馬車はたまってしまえば強い。
しかし、ラッシュを受ける場合、どれだけの力を発揮するのだろうと疑問に思った。

というわけで今回の検証のテーマは
戦闘馬車vsマスケ!

マスケを準備!

即3直後のラッシュ受けを想定して
戦闘馬車5(コスト:1500)vsノーマルマスケ15体(コスト:1500、ただし収集効率が高い肉が中心)今回は機動力、射程ともに優れる戦闘馬車が先制攻撃!
マスケ15vs戦闘馬車5


注目の結果は・・・!
マスケ15 戦闘馬車5結果

戦闘馬車、敗北?!
あれ・・・?ベテラン化されてないノーマルマスケだよ?
先制攻撃を受けた後、ちょっとの時間止まってたマスケいたじゃん・・・。
以下5回試した結果。
1.戦闘馬車● マスケ7体(実質5体+HP半分)
2.戦闘馬車● マスケ5体(実質4体)
3.戦闘馬車● マスケ5体(実質3体+HP半分)
4.戦闘馬車● マスケ8体(実質6体+HP半分)
5.戦闘馬車● マスケ8体(実質7体+HP半分)

これがランチェスターの法則というやつか!
^-^;(オーバーキルの要素が含まれてるよ、過去の私・・・)

最初に断っておきますが、射程、機動力に優れる戦闘馬車は引きしろさえあれば、一方的に攻撃できます。
また、射程が全然違うので、こっちが5体で攻撃してるのに相手は5体しか攻撃できない!っていうことも可能なはずです。
ただ、引きしろがない自陣等などでは、苦しいかも。
ってか、マスケとは止まって撃ちあっちゃ絶対ダメ!ってことが今回の検証で分かりましたw

しかし、ランチェスターならしょうがないよね!そうだ、数を減らしてみよう!へへ
ということで、次は
戦闘馬車1体(コスト:300)vsマスケ3体(コスト:300)
マスケ3vs戦闘馬車1

注目の結果は!
マスケ1vs戦闘馬車1
*画像にはマスケ1と書いてありますが、正しくはマスケ3です。

まさかの相打ち・・・w
次いってみよう!

2回目の相打ちを確認した後、私は検証をやめた。

いかがでしたか?みなさん
今回の検証は私の考えに基づいてやったので別のやり方でやったらまた違った結果が生まれると思います。
でも、今回の検証結果は実戦でも役に立つ!・・・と私は思っています!

次回、「ドッペル、この先生きのこるには!」をお送りしたいと思います!

>>続きを読む

リスク・マネジメント論

加筆・修正にしばらく更新できないかもって書いた直後にこの記事書いてる。
私、何がしたいんだろう。自分でもよくわかんないw
また、戦闘馬車vsマスケの記事で対ポル即Ⅳにての戦闘馬車の有用性について追記。
この記事と合わせて中尉-大尉が書いたことなので、過信は禁物!

読む前に、こんな考えがあるんだなー程度の気持ちで読んでいただければ幸いです。

ドイツセミFF論でも書きましたが、このゲームでは判断の連続です。
これは対応が多くできるセミFF以外でも判断しなければならないことが多くあります。
そんな、判断が迫られた時の1つの判断材料となればと思いこの記事を書かさせていただきます。

このゲームにおいて、勝てるようになるということはどういうことでしょうか?
操作量が上がる・テンプレが前より上手くできるようになる・軍操作がうまくなる。
これは自分との戦いです。

しかし、ある程度階級が上がってくると、この自分との戦いだけでは上手くいかなくなります。
階級が上がると相手との本当の戦いになります。

ここから、勝てるようになるのではなく、負けなくなる戦いになると私は思っています。

負けなくなる戦いとは何か?それは、相手のことを知る戦いになります。
最初にも書きましたね。「孫子曰く、彼を知り、己を知れば、百戦戦って危うからず」
他の記事でもなんとなく書いてきましたが、このゲームは情報戦でもあります。
情報戦とは今のゲームももちろん重要です。
しかし、過去の戦い、リプを見てる時間、他の人にアドバイスを貰っている時など、もっと前から始まっているのです。
このゲーム、1階級上がる毎に壁があるのはそのためだと私は思っています。
勝てないのは操作量や判断力で負けているということもあるでしょう。
しかし、単純に相手のことを知らないということも大きいように思えます。

さて、ここでやっと、本題のリスク・マネジメント論
このリスク・マネジメントとは何か?
リスクマネジメントとは、リスクを組織的にマネジメントし、ハザード(危害の発生源・発生原因)、
損失などを回避もしくは、それらの低減をはかるプロセスをいう。
リスク・マネジメントとは各種の危険による不測の損害を最小の費用で効果的に処理するための経営管理手法である。

という経営学の用語なのですが、AoEで言うリスク・マネジメントとは何か?
それは、こちらの少しの損害で将来起こり得るであろう損害を抑えることによって少しでも勝ちの可能性をあげる作業です。

例えば、相手のラッシュを受けるのにⅢ入り中なのに価値の低いⅡの軍カードをきることを渋る人がいるかもしれません。
もちろん、単純にⅡの軍カードよりⅢのカードの方が価値が高いので、1枚切ったら次のカードを切るまで時間がかかる状況を考えたら
Ⅱの軍カードを切ってしまっただけで、損した気分になってしまいます。

しかし、相手のラッシュが強烈な時、TCが割れてしまうかもしれない時であったらどうでしょう?
例えⅢに入った後にカードを切ったとしても次のカードが届くまで40秒かかってしまいます。
ならば、Ⅱの軍カードを切りましょう。この判断が早ければ早いほど相手の増援も遅れるのでこちらの損害が抑えることができるように思えます。
またⅡの軍カードと民兵が戦った戦闘経験値も入るので、単純に考えただけでは分からない思わぬメリットがあったりします。
ただし、こちらが損として払った分で、将来の優位を買えるという経験から来る予測も重要になってきます。

また、ドイツ使いの方は特に前哨を建てるということを躊躇する人が多いと思います。
私もそうでした。
しかし、ちょっと考えてみてください。
相手の人が荒らしがめちゃくちゃく好きで、遠い内政地にも荒らしに来ます。
こちらが軍で対応してももちろん構いません。しかし、木250+農民の建築時間で安全を買えるとしたらどうでしょう?
もちろん木250は安くありません。
この木250の価値は自分の内政力と比べての相対評価になると思います。

しかし、ある程度の内政力があるなら、荒らしがもし入った時の農民の損害、農民の作業時間、対応する軍のコストを考えたら前哨は決して高くないはずです。
これも負けない戦いのために重要なヒントになるはずです。

これは私が考えるリスクマネジメントの1例です。
特にドイツ使いの方がやってしまいがちだと思うことを例にして書かさせて頂きました。

リスクマネジメントにおいて必要なことは、こちらの一見損に思える行動によって、将来起こるかもしれない損害を抑えたり、相手の損害を増やす事ができるかの天秤にかけることです。
これは、未来予想が必要であったり、相手のことを知ることができない状態ではなかなか判断が難しいかもしれません。
なので、これもいろいろ試してみてください。

私の個人的な意見をまとめましたが、数多く必要なAoEにおいての1つの判断材料になれば幸いです。

これからまた、更新していくかは未定・・・かな?w

もう少しで来場者1000人!

noeru.jpg

あと少しで来場者1000人まで来ました!
みなさん、本当にありがとうございました!

思えば、ブログを開設してそろそろ1ヵ月。
みなさんのおかげでそこそこはカテゴリが充実したブログになったのかな?

今回は初心に帰って、「このブログってそもそも何よ?」について書いてみたいかなって思います。

このブログはズバリ!「ドイツの入門書」です!
最初にメインターゲットにすえていたのは本当に始めたばかりの初心者さん、尉官になれなくて苦しんでいる下士官さん。

なので、テンプレもできるだけ初心者さんが真似しやすいように作ってあります。
TCワープをバンバン使ってるのは、結構簡単にできるので、
「あれこれどうやるの?俺も使ってみたいんだけど・・・」って思ってほしかったから。

決して操作量が余って暇だったからじゃないんだからネ!

しかし、見てくれる方が増えた結果、初心者さん向けを意識しながらもちょっと上級者向けの記事が増えていってしまったのはちょっと失敗だったかなって思ってます。
ただ、最近書くこともなくなって来たので、これからもこういう記事が増えていくかも?

あと、このブログに書いてあることは、中尉-大尉が書いた記事なので、参考になるのは私の1階級下からの方が多いと思います。

ここで私の勝手ながらのお願い。
大事なことだと思うのでちょっと口調が強くなるかも、ごめんね。

まず、このブログで書いてあることの真偽を確かめるために他の人に聞くことはいいことだと思います。
ただし、基本的には分からないことはコメントで聞いてください。
私に答えられることは答えていきたいと思います。

あと、自分でも実際実践してみてください。
他の人には色々なやり方があります。このゲームにおいてケースバイケースなことが非常に多いです。
このブログに書いてあることも中尉-大尉の私が考える基本です。
人の意見は自分のあったやり方を探す1つの道しるべと考えた方がいいかなと個人的には思います^-^

また、他の人が意見を述べてくれている時も基本的に善意で意見を述べてくれています。
ですから、質問する側もそれなりの礼儀を持って質問しましょう。
最低限、自分でも実際正しいのかやってみるくらいの努力はしてください。

あと、このブログに書いてあることを過信して人にアドバイスするのは非常に危険です。
先にも書きましたが、全てはケースバイケースです。
まずは自分で試して自分の経験として自分のものにしてからアドバイスした方がいいと思います。
そうしないと、私と同じコメント元帥になっちゃいますよ^-^

まあ、お願いは口調が強くなってしまいましたが、もう少しで来場者1000人!
これらもブログを読んでくれると嬉しいです^-^v
来場者1000人目を踏んだ方は是非コメントで教えてくださいね!

ドイツの軌跡!

雑記に引き続き初心に返ろうと思いました。
色々書きすぎて、混乱してしまった方本当に申し訳ない。
というわけで、私の体験を例にドイツでの身に付けていった順番を書いていきます。
もっといいやり方があるかもなので、あくまで参考程度に!
ってか、実はドイツ戦略論を順番に読んでいくと下に書いてあることに行き着くんだけどねw
まとめ編って感じかな?

私の下士官時代は今のように内政がもてはやされていなかったので今の時代には合わないかも。
あと、私のときよりも今のあおえは情報が充実しているので、プレイヤーのレベルも向上しているかもしれません。

徴収兵~軍曹時代
ひたすら直行即3のみやってました。
テンプレをうまくやることをひたすら考えていました。
ここで、ナンバリング・ホットキーも覚えました。

基本編成はスカミ・ウーラン

軍曹時代~少尉
ひたすら直行即3のみやってましたw
クランの方からアッタクムーブのやり方を教わりスカミの操作をひたすら磨くことを意識。
ウーラン荒らしは適当にやってたかな?
ドイツの攻城能力の低さを嘆いていた時期でもあるので、この時、ちょっとずつ内政地を押さえる戦いを意識するようにしていました。

基本編成はスカミ・ウーラン

少尉~中尉時代
直行即3をひたすら磨きつつ、スカミ・ウーランだけでは限界を感じたので戦闘馬車も出すようになりました。
直行即3を磨く中で軍の当て時について考えるようになる。
今までなんとなく考えていた文明相性について考えだしたのもこの頃かな?

ただ、直行即3だけでは限界を感じたので、テンプレも色々覚えようとしていました。
この時期は直行即3しかしていなかったため試行錯誤の連続で結構苦しかったかなー。
ただ、全ての基本となるスカミは少尉になるまでに練習していたので、応用は利いたかな?
ウーラン荒らしは適当。

編成は適材適所(?)

中尉~大尉時代
自分の持っているテンプレの応用について真剣に考えるようになりました。
特に、ここで今までなんとなくでやっていた対応について。
そのためには前よりも情報が必要なんだ!って気付いて、以前より探索者を活かすことを考えるようにしています。
あと、操作量の向上と荒らしについても考えるようになりました。
荒らせない状況の時は荒らさずに財宝収集するのも勇気!とか最近思ったり思わなかったり。

今は各文明との戦い方を模索しているところ。
特にドイツミラーしんどい・・・w
ドッペルという普段出さないユニットを出さないといけないから、資源配分や生産時間の感覚が掴めてないせいで今までの時間配分の常識が全く通用しないw

なので、基本的に各文明の戦い方については何も言えません。
対ポル即4について記述したのは、色々あって少し責任を感じたからw

この後も階級が上がって軌跡がかけていったらいいなって思います!

あと、私から言えることは、基本ができたら、とあるAJCCの優勝者さんが言うようにリプレイをいっぱいみましょう!
「リプレイをみよう!」でも書きましたが、他の人のリプレイは情報の宝庫です!

ドイツ戦略論 リスク・マネジメント論その2

今回、以前所属していたクランリーダーとお話する機会があり、ブログについて色々アドバイスを頂きました!
チャットログの公開にも快く応じて頂いたので、本人様に記事の確認が取れ次第、
チャットの中から私が大事だと思ったことを抜粋した記事を公開させて頂きたいと思います。

というわけで、今回はリスク・マネジメントにおいて失敗した体験を書いていこうと思います。

まだ試行錯誤中なので、間違っていることが多々あると思います。
また、リプレイはとってないので、記憶に間違いがあるかもしれません。

この2点を了解できる方のみ以下の記事を読んでください。

Ⅲ入り中のカード軍の有用性について
大尉インドさん Map:シルクロード

相手は自陣アグラからの内政ブースト。
こちらはウーラン3だけを回しての即市場馬セミ。
相手はそんなに軍を作らないと思っていましたが、セポイをしっかり回していました。
そのため、ヤクを食べ進化を速めることに。
3入り中にセポイ20近くが詰めて来てこちらの内政が抑圧されたので、スカミと合わせてカード軍を切ることを選択。
ただし、相手はあまり詰めて来ようとはせず内政封鎖の動き。

3入りのタイミングでクロスボウとスカミを合わせるも空振り。
3入りは多分9分~9分半
その後、相手も3入りし、こちらは軍で内政封鎖の動きをしましたが、肉とセカンド金鉱を抑えたにも限らず内政が完敗。

ベテランセポイ・ウルミン・マハウトになす術がなかったw

今回、最初のオーダーから失敗してる可能性もありますが、
やはり致命的だったのはⅢ入り中に空ぶったクロスボウだと思います。
クロスボウを切った分のコストを取り戻そうと進化ボーナスのスカミと合わせて前に出ましたが
アグラの前になす術がなかった。

クロスボウを切っていなければ金1000を切ってのⅣ狙いなどの内政負けを挽回するチャンスはあったはず。
また軍負けを起こした状態で内政封鎖をしても、
相手は自陣周りの資源が切れた段階で前に出ればいいだけなので非常に苦しいです。
内政封鎖を行うならせめて軍は相手と同じくらいの状態がいいかもしれません。

ただし、クロスボウを切っていない状態であのセポイの軍量を受けることができたかというと疑問。
例えこちらが内政を止めてⅢの時代の軍カードを待ったとしても
相手はブームRなので内政が圧倒的に優位にたちます。
そのため、アグラを攻略できずに相手のⅢ入りが間に合ってしまう可能性があると思います。

ブームRからのⅡ継続・内政だけ止めてⅢ狙いは今後も続くであろう鉄板戦術の1つだと私は思うので
カードのミクロにとらわれず、戦略の変更を考える必要性を感じます。

前哨の位置について
中尉フランスさん Map:パタゴニア
こちらは即市場からの馬セミ。
ただし、今回は木700から交易3件とっての交易ブーム。
相手は馬スタート。
相手が馬スタートだったので、こちらも全力馬で対応。
木700→馬車農民3→ウーラン5
全力馬が成功し、こちらがかなり優位を取れました。

内政面・軍事面で優位を取れたので油断して、map中央に前哨を立て、内政を中央に移したのが失敗。
相手の歩兵小屋は前哨を建ててる最中に見えましたが、
マスケなら受けられると思い、中央の内政地を押さえるために内政地を中央へ。
しかし、相手は馬槍編成で前哨が割られてしまい、こちらの内政力が一気に削られてしまいました。

今回の敗因は油断と言わざる得ませんが、前哨の力を信じすぎたのが問題にも思えます。
当たり前のことですが、前哨はTCほどの耐久力がありません。
そのため、前哨は保険程度に思った方がいいのかもしれません。

中央前哨が思わぬ形で成功した例があるので、ここで成功例を書きたいと思います。

少佐フランスさん Map:シベリア

こちらは即市場からの馬セミ。
相手の歩兵小屋を確認したのでこちらはウーラン3生産。
相手はハサーも追加してきたのでブームRかとも思いましたが
ウーランハラスの対応するハサーが増えていないので相手もⅢ狙いと考え、スカミ進化を選択。
進化時間は9分半~10分

ただ、サード肉、セカンド金鉱がすべて前にしかないという最悪の資源配置。
しかたないので、前に前哨を立てることに。しかし、この前哨が思わぬ形で機能しました。
中央に陣取った前哨があるため、カード軍の搬送が速やかに行われました。
こちらの軍は前哨まで下がれば相手がなかなか深入りできない状況。
また、中央に軍を駐留させることに成功したので、相手への資源封鎖がスムーズに。

中央にマップコントロールを取れるとかなり有利に展開できるので、狙えるなら是非狙いたいかも。

以上、今回は失敗例をまとめました。
その状況、その時の判断も参考になればと思い、できるだけ細かく書きました。
みなさんの判断の少しでも手助けになれば幸いです!
今までクイックは記録ゲームのチェックを外していましたが、今度からはチェック入れて回そうかな?

makotyさんとあおえ談義をしてみた^-^

今回、昔お世話になったクランマスターとたまたまINの時間が重なったので
挨拶がてら、あおえ談義をしてみました!

ただの世間話だったのですが、かなり有益な情報を頂いたのでチャットのログを公開することにしました。
makotyさんに了承を求めたところ快く著作権を放棄してくださいました。
対談・その後のH2H+感想戦でだいたい5時間くらい話してましたw
本当にありがとうございます!

もともと公開するつもりで話していないので、ただの世間話と思ってください。
記事にするにはちょっと言葉遣いが乱雑で、チャットのため行間が多く、会話のタイミングが合っていなかったりします。
その点についてはどうかご容赦ください。

また、会話の中に出てくるフランス即市場害悪説は
正しくは「フランス即狩猟テク14人進化MusketeerHussarオーダー有害説」です。
対談の後、もちろん読みました。ドイツでも参考になるかもしれない興味深い考察でした。

その前にmakotyさんって誰?という方に
makotyさん
ESO名:makoty(Max階級:中佐)
クラン和心のクランリーダー
ニコニコ動画でお馴染みの和心deテンプレでリプ作成・解説。
第1回RTS-TVでmatsujunさんとも対談。
右も左も分からない私に厳しくも優しく教えてく頂きました!

まずは挨拶した後、ブログを作ったことを報告・・・

無題1

いつもどおりのmakotyさんでしたw

以下対談でためになると思われる部分を抜粋。
個人的な話については省略していますので、会話の流れがおかしくなっている部分があるかもしれません。
無題2

無題3

無題4

無題6

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無題8

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無題13

無題14

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無題18

無題20

無題22

無題23

無題26

対談は以上!
本来はオフレコだったはずなので結構好き勝手言ってます。
その点についてはこういう意見もあるんだなー程度に広い心で受け止めていただけると幸いです。

>>続きを読む

COMと遊ぼう!

オンラインデビューの記事を書く前に、散々COM戦を勧めたので、まずはCOM戦のやり方から
しかし、steamが来てからかなり時間が経ってしまった。
この記事に需要はあるのか?w
シングルプレイの設定は結構前にやったので、もうかなり忘れちゃってるかも。
うまくできなかった方はコメントで教えてください。

オンラインでもCOM戦ができますが、オフラインのCOM戦はやり直しができます。
Ⅰの時代に肉寄せとかを練習したい時に便利なので、是非、メニューのやり直しを利用してみましょう!

まずメニューからシングルプレイヤー+LANを選んでください。
スカーミッシュを開くとこんな感じの画面が出てきます

com戦1

まずは「ホームシティの管理」から「新しいホームシティの作成」
com戦2

com戦3

文明は最初中華になってるので中華の国旗を選んで自分の使いたい文明を選択してください。

「ホームシティの管理」に戻って、新しく作ったホームシティを選択。
それから、「新しいカードの選択」からカードを選んで「デッキの構築」で自分のデッキを作ってください。

ここでワンポイントアドバイス。
ESO上では農園爆破か対人戦をして地道にHCレベルを上げるしかありませんが、
シングルプレイならテキストファイルをいじるだけで簡単にレベルを上げることができます。
やり方は以下のサイトで詳しく書いてるので見てください。
http://www5e.biglobe.ne.jp/~yueyue/single6.htm

新しいカードを選択してデッキを作ったらいよいよCOM戦
ホームシティのプレイを押してください。
com戦4

右側の設定で色々変えることができます。1番上から
①プレイヤー人数

②マップ

③ゲームルール

④開始する時代
基本的にクイック・ブラウザゲームでは「発見の時代」から始まるので
まずは「発見の時代」でCOM戦をしましょう。

⑤難易度
「非常にやさしい」~「非常に難しい」まで選べます。
昔は「非常に難しい」に勝てれば曹長までいけたけど、今は分かりません。
ただし、コムは難易度によって軍が突然沸いたり、収集効率がめちゃめちゃ良かったりするので
勝てなくても気にしなくていいです。

どうしても正統派で「非常に難しい」のCOMに勝ちたい方は2Rか直行即3のラッシュをしましょう。
時間をかければかけるほどCOMはどんどんスコアが伸びていくので、
私のリプのように内政厚めのセミFFとかやると、尉官の私でも非常に難しいに勝つには一苦労します。

⑥ゲーム速度
低・中・高が選択できます。
基本的にオンラインはゲーム速度が中なので、ゲーム速度中でやりましょう。

慣れてなくてどうしてもうまくできない場合はゲーム速度低で
ある程度慣れてきて操作量を上げたい人はゲーム速度高を選びましょう。

⑦ゲームの記録
これにチェックを入れるとリプレイをとることができます。
リプレイの見方についてはカテゴリ:リプレイをみよう!を参照

⑧フリープレイ
これは主にESO上(オンライン)でブラウザゲームをやる時に使うのかな?
レーティング対象外でH2H(1vs1)をしたい場合はここにチェックを入れましょう。

あとは自分の国旗を選んで文明を変えれたりCOMの「?」を変えることによって相手の文明を指定できます。
COMは文明によって使いこなせなかったりするので、文明によっても難易度が変わってくるはず。
チームは国旗の横にある、チーム?で変えられます。
ESO上でチーム戦をする時とかこれを使うので覚えておいて損はないはず。
あと、レーティング対象外でチーム戦をする時は、ハンディキャップにチェックを入れるんだったかな?
チーム戦やらないのでこれはちょっと自信ないです。

基本的にこれさえ知ってればCOM戦はできるはず!
どうしても分からないことがある方はコメントしてください。
気力が残ってたら一気にオンラインデビューのススメまで書きたい。

そうだ!ESO(オンライン)デビューしよう!

ESO(オンライン上)で知っておきたい基本的なことをまとめていきたいと思います。
ESOのアカウントの作り方は大分前にやったので忘れてしまいました。
でも、なんとなくやればESOに入れるはず。

ここで注意!
ESO名は一度設定すると変えることができません。
自分のお気に入りの名前をつけてあげてください。

ESO2.jpg

ホームシティでまず自分の文明を作成
作成したら国旗を選んで、「COMと遊ぼう!」の要領でカードを選択、デッキ作成。
ただし、シングルと違いホームシティレベルを簡単に上げる方法はないので
農園爆破か、対戦でがんばってレベルを上げましょう。
ホームシティレベルは西洋・先住民はお互いに影響しあってます。アジアは別。
アジアのホームシティレベルを上げた場合、西洋・先住民も一緒に影響を受けます。

ESOでゲームを行う方法
ESOでゲームする方法はブラウザゲームかクイックで自動的に相手を探す方法があります。

ホームシティレベルが低かったり階級が低いと当たらない可能性があるので
最初はブラウザゲームがお勧めです。

左上のメニューからゲームブラウザを選びましょう。
eso3.jpg

更新を押すと最新の情報に切り替わります。
まずは「時間↓」をクリックして、建てたばかりのゲームから探しましょう。
1対1がしたいならプレイヤーが1/2のところへ。
普通のゲームがしたい方はルールがスタンダードになっているところにいきましょう。
ランクはホストの階級が示されてるので、始めたばかりの人は徴収兵~一等兵くらいの人やった方がいいと思います。
階級はこちらで
http://aoe3.shirouto.jp/2006/03/post_48.html

気に入った部屋がない場合は画面下にあるホストで自分で部屋を建てましょう。
1対1(h2h)をしたい場合の最初の部屋名は「1v1 noob only」でいいと思います。
noobとは初心者っていう意味です。ただし、相手を煽る時にも使うので使い方にご注意。

ブラウザゲームでの設定は「COMと遊ぼう!」参照。

入ってきた相手の階級の見方は相手のサムネにカーソルをあてるとわかります。
これも最初は徴収兵~一等兵の方とやるのがベストだと思います。

また、フレンドを自分のゲームに招待することができます。
フレンド登録している名前を右クリックしてカスタムゲームへの招待で招待しましょう。
eso1.jpg

フレンド登録の仕方は下の追加を押して相手のESO名を入力。
これは相手と一方的に友達になっているので、相手にはフレンド登録してることが分かりません。
なので、気軽に登録できます。私も戦った相手のデッキがみたくて気軽にフレンド登録とかしてます。

また、迷惑リストに入れると登録した相手が入ってこれなくなります。
ただし、ブラウザゲームでは回線相性の問題で迷惑リストに入ってなくても入れなかったり、
相手が入って来れなかったりする場合があります。
迷惑リストはブラウザゲームには有効ですが、クイックでは無効なので、その点は注意してください。

また、戦闘中は戦闘マークのアイコン。
INしてる場合は緑。ログアウトしてる場合は赤くなります。
戦闘中の相手にいくらチャットを送っても相手は見ることができないの注意してください。

クイックのやり方
ESO4.jpg

ホームシティのアイコンで自分の使いたい文明を選んでください。
クイックの秘訣についてはTakumanさんが詳しく書いてるのでこちらの記事を参考にするのがいいと思います。
http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=95

最後は丸投げになってしまいましたが、ここでこれからESOデビューするみなさんに1つアドバイス!
私の個人的な意見なのでこんな考えもあるのか程度に聞いてください。

まずはクランに入りましょう!
幸い、このゲームは日本人が多いので日本人クランが多くあります。
まずはクランの方に色々聞いてみましょう。

たぶん、緊張すると思います。
もしかしたら、挨拶しても返事がもらえないかもしれません。
でも、それはもしかしたらクラン員の知り合いかもしれないと思って様子をみてるだけです。
自分の状況とどの文明を使いたいかとか話せばきっとクランの人も色々話を聞いてくれます。

前に、自分が挨拶した瞬間一斉にクラン員がいなくなったという悲しい経験を話してる方がいました。
クランでチーム戦をする場合、ゲームが始まると一斉にクランの人がESO上のチャットからいなくなるので
運が悪いとそういうことが起こります。なので全然気にしなくていいです。

最初に入ったクランでの思い出は私にとってもかけがえのない思い出です。
ですから、みなさんにもクラン員とのかけがえのない時間を過ごして貰いたいと思います。

と言っても、クランとの付き合い方は人それぞれだと思います。
なので、みなさんにあったAOEライフを楽しんで貰いたいです。

以上!ESOデビューのススメでした。
みなさんとESO上で対戦できる日を心待ちにしてますよ!

ジャンケン理論を考察してみた

どうも!最近、いろいろと右往左往してるzeronekoです。
最近ブレまくりで、このままではまずいと思う日、今日この頃。
というわけで、一回自分の考えを整理するために文章にまとめてみることにしました。
中尉-大尉の私がほとんど自分のためにまとめたと言っても過言ではないので過信は禁物!

今回のジャンケン理論は戦略面でのジャンケンであって、兵の相性のジャンケンではないので悪しからず。

ここで、内政重視をパー、タートル重視をグー、ラッシュ重視をチョキと考えようと思います。

そもそもジャンケンに勝つためにはどうしたらいいのでしょうか?
簡単です。相手がグーを出したらパーを出せばいいんです。

しかし、そのジャンケンが1回勝負で終わらないのがAoEです。
しかも、これはリアル・タイム・ストラテジー!
こっちがさっきの手を変えてないのに、いち早く、相手がグーからチョキに変えて攻撃をしてきたとしましょう。
さっき、勝ったアドバンテージが一気に喰われてしまいます。
こちらが手を変える時間が遅ければ遅いほど大変なことになります。
そう、このゲームのジャンケンはお互いのプレイヤーが好きなタイミングでジャンケンすることができるのです。

このゲーム、最終的には相手より強力なチョキに変えるのが目的です。
ハサミで石が割れなければ、相手が岩にしてもこっちがハンマーにして叩き割ればいいんです。
これが所謂、「当て時」っていうやつですね。

しかし、このゲームやっぱり初めにジャンケンに負けないことは重要です。
勝てなくてもいいです。せめてアイコにしておきましょう。
そのためにⅠの時代から情報戦が始まるんですね。

じゃあ序盤のジャンケンは情報戦を除いた以外はほとんど運勝負かというとそんなことはありません。
文明特性から来るジャンケンにも優劣があります。
この文明は文明特性があるから同じパーを出しても相手の方が有利になってしまうということが起こります。
そこで相手の文明特性も考慮に入れたジャンケンが始まるのです。

ただし、相手がパーならこっちがチョキを出せば楽勝!と考えるのは早計です。
どの文明も必ず基本的なボーナスとしてTCというタートル力のボーナスがあります。
どの文明もパーを出した時点でちょっとした厚紙なんですね。
ですから、その厚紙を切るためにちょっとしたハサミを用意できなければなりません。

ならその厚紙を切るハサミが用意できなければどうしたらいいのでしょう?
とりあえずは、こっちもパーを出しましょう。アイコにしてしまうのです。
そして、相手が変化し辛い時間に強力なチョキに変えて、相手の薄い鉄板を打ち破ればいいんです。
この作業は非常に難しいです。
こちらの軍ピークを計算するだけではなく、相手の軍ピークを読まなければなりません。

ここで、ジャンケンに勝つためのヒント。
このジャンケンの変化に必要なのは内政力(農民数・資源量)と時間です。
だから、基本的なボーナスもあってパーは強いのです。
パーは所謂素材です。同じグーやチョキを作るにしてもパーの素材がよければ良いほど強力な石や強い武器ができます。

ただし、時間という面においてパーは優れているわけではありません。
時間という面においてはグーやチョキの方がはるかに優秀です。
チョキの即効性を生かして一時的に針に変えてしまえば厚紙も貫きます。
グーも厚紙を丸めてしまえば、すぐに硬い守りになるのです。

まあ、今私がなんとなく考えているジャンケン理論はこんな所です。
私の中に溜まった情報を整理するための記事なので間違ってることも書いてるかも!

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