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ドイツを知ろう!part1 フランスとの比較編

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はじめに!
ようこそ!ここは、しがないドイツ尉官zeronekoのブログです。
ESO名は今まで非公開にしていましたが、公開します。詳しくは自己紹介の記事をみてね^-^
中尉-大尉が書いた個人的な意見をまとめたブログなので過信は禁物!w
また、このサイトはブログ形式のため、非常にみづらいかもしれません。
左のカテゴリで各講座ごとにまとめているので少しでもブログをみる手助けになれば幸いです。
カテゴリーが変わる毎に画像を入れています。


ドイツはどんな国か?
孫子曰く「彼を知り、己を知ればなんちゃらちゃら」
というわけで、まずは私が考えるドイツという文明について書きたいと思います。
最初に、フランスはよく劣化ドイツと言われていますが、本質的にはまったく別の文明なんじゃないかなって思います。
私は個人的にフランスは内政文明であり、ドイツは軍事文明と考えています。
まずはフランスとドイツの文明の違いについて書きたいと思います。
*私はH2H(1対1)メインなのでチームは全く分かりません
*資源価値という言葉がこのサイトでは良く出てきますが、このサイトでの資源価値とは単純に生産コストの合計です

ドイツ
ドイツが有利な点

★おまけウーランが出る!
ドイツはカードの搬送速度が他の文明より遅い代わりおまけウーランが貰えます。
更に時代を進めるごとに更におまけウーランの数が増えていきⅢでは3体、Ⅳでは4体貰えます!
基本的にドイツは時代を進めることが基本戦略になっていくと思います。

★軍カードが充実!
昔はⅡの時代に石弓9カードで充実したうえに強かったのですが、とにかく軍カードが充実してます。
Ⅱの時代に槍(ドッペル)、石弓、ウーランカードと軍カード3種揃っており痒いところに手が届くラインナップとなっております。さらにドッペルと石弓にはおまけでウーラン2体がついてくる!なんてお買い得なんだ!w
ただし、ウーラン5カードはおまけウーラン2体と合わせて5体なのでハサー3カード比べるとコスパは嬉しくないカードではあります。
でも、馬が大量に欲しいときに役に立つのでデッキに入れておいて損はないと思います!
さらにⅢもⅣも強力な軍カードが充実してます!

★農民カードが強い!
Ⅰの時代から馬車農民2(実質農民4人分)、Ⅱの時代には馬車農民3+おまけウーラン(実質農民6人分)と馬車農民2のカードもあるので
農民カードはかなり充実しています。馬車農民3カードはFPではおまけウーランがでなくなるよう設定された程強力なカードなので、できれば1枚目に切りたいカード!
この農民カードのおかげで10分まではドイツのほうが内政は有利!なのかな?

フランス
フランスが優れている点

★フランスは内政文明!
フランスはドイツより断然内政が強いです!
フランスは農民生産速度が通常より1.18倍でクルールを生産します。クルールは通常農民の1.25倍の資源収集速度があるので、時間がたてばたつほど他の文明より有利になります。
ですから、たとえドイツが馬車農民カードを連打したとしても、他に内政カードを切っているフランスに12分もすれば内政で負けてしまうと思います。

★フランスはⅡの時代でも戦える!
フランスはマスケット銃兵が生産できます。
このマスケット銃兵はHPが高く、攻撃力も優秀、馬にひき殺されない、攻城が高いという万能ユニットなのです。
Ⅱの時代の石弓兵では銃歩兵ボーナスが低いためにこのマスケを止めることはなかなか難しいです。
受けることはできても攻城がないため軍勝ちしてもフィニッシュにもっていけないのが辛いところ。
そして、ハサーのHPが高い。ウーランはよく紙装甲と言われるように攻撃力が高い分、脆いので壁としては心もとないです。
だからこそ軍をためて一発でひき殺しに活きるのですが、Ⅱでの戦いは押し引きになりやすいのでウーランが活きづらいです。
*決してドイツはⅡで戦えない国ではありません。対スーにおいてはⅡで戦うのが基本戦術になると思います。編成が弓槍+馬になるのでマスケハサー編成よりも操作が大変だと言う事です。

★ファルコ2カードがある!
フランス以外の国でも持っているのであまり騒がれませんが、このファルコ2カードは強力なカードです。
なぜならファルコ2の資源価値は1000、こんなコスパに恵まれた軍カードはなかなかありません。
さらに通常ファルコを出すためには砲兵育成所が必要なことを考えるとその価値は1300!

ドイツを知ろうpart2 に続く
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ドイツを知ろう! part2 フランスとの比較編

今度は私の考えるフランスとの共通点を書いていきたいと思います。

★農民(ドイツは馬車農民)が硬い
クルール・馬車農民はHPが高い上に遠隔耐性マスケ・遠隔兵への耐久力が非常に高いです。
馬車農民は攻撃力は通常農民と同じなので攻撃ソースとして期待できませんがHPが非常に高いので十分な壁となります。
ただし、近接兵の馬には通常農民より弱いのでそれだけは注意!
私は馬車農民はHPが高いだけで遠隔までついてると知らなかったので、なんで馬にすぐ死ぬんだろうとずっと思ってましたw

★海に出れない
お互いスクーナーカードがないので海に出辛いです。
相手が海出るなら自分もミラーで海へってことができないのが辛いところです。

以上がフランスとドイツの比較です。
私はフランス全く使えないので(ドイツも使いこなせているとは言えませんが)間違っていることを言ってるようだったらコメントで教えてください><
なぜフランスと比較したかというと、平均的な文明と言われるフランスと比較することでドイツの長所と短所がわかりやすいかなと思ったからです。
決してフランスが劣化ドイツじゃないんだ!と力説したかったわけではありません、決して・・・
劣化ドイツならフランス余裕だろって思って負けまくった過去なんて本当にないんだからネ!

ただ、交易マップではドイツ有利だと思います。それほど交易の力は偉大ということですね!
イロコイ・トルコの文明の強さはⅠの時代から交易を取れるところにあるんじゃないかなって私は思います。
将官の方が交易なしはフランス有利と言ったのはドイツが有利な点がカードの力によるところが大きいからだと思います。
ドイツを知ろうpart3ではドイツの特徴を簡単にまとめていきたいと思います。

ドイツを知ろう! part3 ドイツの特徴まとめ編

ドイツ
ではドイツの特徴をまとめます!

ドイツの長所

★おまけウーラン
ドイツのおまけウーランはドイツの最大の長所です。
このおまけウーランのおかげで、普通に即3しているだけでセミFF(軍を出しての即3)の形が取れます。
また、ウーランを生産してのセミFFも相手と同じ数を出したとき有利に立てるので非常に頼もしい!
セミFF対決になった時に馬負けした方が一方的に荒らしを受けるので、このおまけウーランの存在はかなり大きいと思います。

*基本的に馬セミ対決では馬負けした方が不利ですが、相手が歩兵小屋を追加してマスケを出した場合はこっちらが馬を追加した分一方的に損をするので、そこらへんの見極めが重要だと私は思います。

また、探索能力に優れ、荒らしながら相手の状況をみにいけるのは大きなメリットだと思います。
操作に慣れたならおまけウーランは必ず動かしてあげましょう。

★軍カードが強い
ファルコカード2がないとは言え、ドイツのカード軍は最強クラスです。
1小屋でも足りない分はカードで補うことが可能です。

*ただし、即金700の直行即3でない限り、歩兵小屋・馬小屋の2小屋の方がいいと思います。

交易所を取れる状況なら積極的に交易所をとっていったほうがいいと思います。
下士官の間では、即3カードを切ってるだけで軍勝ちできてしまうのでドイツに苦手意識がある人も多いかもしれないですね。

★農民カードが強い
フランス比較編でも書きましたが、ドイツの農民カードは優秀です。
また、遠隔耐性の馬車農民が壁になるということも最大のメリットだと思います。

★ドッペルが強力!
ドッペルはスカル・侍と肩を並べる最強の槍ユニットです。
槍同士が当たった時に勝てるのがドッペルの最大の長所だと思います。
私の個人的な意見では、同じ同種のユニットで勝てるということは非常に大きいメリットだと思います。
アンチである馬に当たれればすごい勢いで溶けるので、槍としてかなり優秀なユニットだと思います。

ただし、コストが重い上に生産速度が45秒と遅いのが非常に残念。
また、長槍は移動速度5に対してドッペルは移動速度4.5なので、こちらのタイミングで当て辛いかも。
一番の難点はぐちゃ当てには最高のユニットですが、マスケには弱いですw
ただし、マスケがいない文明には使い方次第で輝くユニット!そう、ドイツとかドイツとか・・・ドイツとか

*対アステカでも輝きますが、ジャガープロナイトを出されるとドッペルが一気に負ける光景を見たような見てないような

?傭兵が強い
強力な傭兵カード、黒騎士・イェガー・ハッカペルなど傭兵カードが充実。
おまけウーランが出ない分、通常より多くの数の傭兵が出ます。
傭兵のアップグレードカードもあり弱体化されたとは言え、傭兵戦術はまだまだ強力戦術!・・・なのかな?
やったことないから分からないですw


ドイツの短所

★マスケの不在
Ⅱの時代の万能戦士マスケット銃兵が生産できません。
これは非常に痛く、ドイツは軍操作・足りない兵の追加がシビアになってくると思います。
ですから、即金700の直行即3以外は歩兵小屋・馬小屋の2小屋をオススメしたいと思います。
また、内政厚めなら歩兵2小屋にしてスカミをどんどん追加するのもありかも?

軍操作については軍のナンバリング(階級が高い方の中でも使わない方もいますが、最初は操作が大変なので使った方が楽できるんじゃないかなと思います。)アタックムーブを知ってることは重要だと思います。

★海に出れない
スクーナーカードがないので海に出れません。
相手が海に出ていたらどうするんでしょうかw今の私にはその答えが見つかりません^-^
1つの手段として、即Ⅳして陸を完全に抑えるというのが有効にも思えます。

★ファルコカード2がない
これも非常に痛いです。相手はファルコカード2を切れる場合が多いので、まずはこの大砲を処理しないといけません。
こちらもファルコカードがあれば、大砲操作勝負に持っているのでしょうが・・・。
その分こっちは代わりに違う軍カードを切れるのでとにかく頑張るしかないと思います。
大砲には戦闘馬車が有効なようです。

また、どうしても大砲処理が苦手!という人は大砲の移動速度が遅いという弱点を突いて、こちらの移動速度を活かすのもありかも?
相手のTCを割ると見せかけて相手の軍の分散を狙ってみましょう。
TCを割るのが目的ではなく、主軍と大砲を分散させて、大砲のいないところで、相手の護衛を削るイメージ。
相手が戻ってくれないならウーランの移動速度を活かして、全力で相手の農民を狩る。
こちらの農民は狩られ辛い状況であるか、または抜きあいを覚悟して死ぬ気で農民を逃がしてください。
探索者が生きているか、すぐに復活させることができるかなども重要になってくるかもしれません。

ただし、機動力を活かした戦い方は判断と軍操作が難しいので上級者向けだと思います。
こちらの軍量が圧倒的に勝ってるなら、抜き合いはしないほうが無難?
アジア、特に日本は抜き合いがめちゃくちゃ得意なので絶対しちゃだめ!
また、TC間があまりに遠いと相手は普通に抜き合いを選んでしまうので、
相手と抜きあいをして嬉しいか、嬉しくないかもこの機動力を活かすということに関しては重要な判断材料に思えます。

私も大砲処理が苦手で、これをまだ試してないので、過信は禁物!
ただ、私のように大砲に苦しむ人の少しでも助けになればと思い加筆させて頂きました。

Ⅳに入ってしまえば重カノン2・騎馬砲兵3カードなど大砲カードが充実します。
攻めきれない相手にはⅣにいくのも1つの選択肢だと思います。
ただし、即ⅣでもⅣに入るのは12分前後になるので、この間にどう誤魔化すかが鍵になると思います。

★Ⅱの時代の序盤の探索能力が低い(*Ⅱ入り中に交易を立てる場合)
Ⅱ入り中に交易を立てる場合、探索者は自陣近くの交易所を建築に行くため、どうしても探索が疎かになりがちです。
Ⅱの時代進化直後は進化ボーナス・カードであったり小屋(馬小屋?歩兵小屋?小屋の位置は?)であったり、相手の戦術を知る情報の宝庫です。
これを知ることができないのはちょっと痛いかなと思います。

★Ⅱの進化が若干遅い
短所と言えるほど短所ではないですが、17人進化だとⅡの進化が他文明より若干遅いです。
即市場・即交易をすると5分超える可能性もあります。
相手がラッシュ文明だった場合は16人進化するなど調整が必要かもしれません。

次回はドイツのカードを解説をしていきたいと思います。



ドイツのデッキ紹介!

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要望を頂いたのでデッキの1例を紹介していきます!
詳しいカードの紹介は以下のカード講座を参照をみてください^-^

★即3・セミFFデッキ
FF.jpg


★海マップでの即3・セミFFデッキ
FF sea

★2で戦うデッキ
2stay.jpg

★海マップでの2で戦うデッキ
2stay sea

★憧れのあの人のデッキを真似よう!
aoe3では他の人のデッキをみることもできます
1.憧れのあの人をフレンド登録
2.名前のところを右クリックしてホムーシティの表示
3.みたい国のホームシティをダブルクリック
4.デッキの表示

フレンド登録は一方的に友達になるだけで、あなたがフレンド登録をしていることは相手には伝わりません。
ですから、あなたの想いは悟られないままです^-^

また、リプからもデッキをみることができます。
リプレイ再生中にいつもデッキを選んでるところをクリックすればみれます。
デッキ選択前にクリックすると、その人の持っているデッキ全てがみれます。

ドイツのカード講座 Ⅰの時代編

ドイツのカード講座をやっていきたいと思います!

Ⅰの時代
Ⅰの時代ではウーランは搬送されません。

馬車農民2
馬車農民2
オススメ度 ★★★★★

Ⅰの時代の1枚目は絶対にこれというドイツの強力なカード。
農民4という他の文明ではみることのない資源価値があります。

チュートン
チュートンの町の中心
オススメ度 ★★★☆☆

チームカードながらH2Hでも使えるカード。
町の中心の攻撃が135(農民を10人TCに入れた場合)・HPが8450になります。
このカードをきるとアステカの兵がTCショット一発で死ぬようになります。
ドイツ使いが植民地民兵よりこっちを採用する人が多いのは、植民地民兵の15体の民兵は強いけどコストが肉400金400と非常に重いからです。
必要になることが多い即3直後にそんな資源はないよ!ってことでHPが無償で高くなるチュートンを採用する人が多いと思います。
ただ、どのデッキにも入っているけど、チュートンをカードを切ったのはアステカの全力に切ったぐらいかな?
でも、このカードで相手がラッシュ諦めてくれる!・・・かもしれないのでお守り代わりに入れるといいかも。

植民地民兵
植民地民兵
オススメ度 ★★☆☆☆

チュートンと同じように町の中心の攻撃が135になります。
また、大民兵と呼ばれる15体の民兵が召集できるようになります。
ただ、チュートンで書いた理由により、チュートンの方がオススメなので★は2つ。

経済理論
経済理論
オススメ度 ★★★☆☆

すべての農民の作業収集効率が10%アップするどの文明でも使えるカード。
果実の実、粉引き所、農園も10%アップするので終盤に恐ろしく威力を発揮します。
Ⅰの時代のカードなのでⅡ・Ⅲの時代の上限枠に引っかからないのが魅力。
ただし、H2Hでのドイツの終盤の内政力はそこまで高くないのでこれ切るまで勝負が続くのは微妙。
Ⅱで戦うデッキなら是非入れたいカード。

最新型持続農業
最新型農業
オススメ度 ★☆☆☆☆

資源コストが非常に重い粉引き所(木600)・農園(木800)がコスト60%、建築速度が25%になるカード。
チーム戦以外で何個も粉引き所や農園を建てることがないのでH2Hでは微妙なカードかも?
ただし、ドイツミラーの場合、金切れが起こりやすいのでドイツミラーデッキには入れておいてもいいかもしれないです。

ドイツのカード講座 Ⅱの時代編

Ⅱの時代のドイツのカードを紹介していきたいと思います。
Ⅱの時代ではカードを切る度にウーラン2体が一緒に搬送されます。
説明に戦略について触れていますが詳しくはドイツの基本戦略編でやります。

馬車農民3
馬車農民3
オススメ度 ★★★★★

フランスとの比較編でも書きましたが、FP(ファンパッチ)ではウーラン2を消される程の強力なカード。
内政厚めにしたいならⅡの時代入り直後このカードを切りましょう。
農民6人分の内政力もさることながら、高いHP・遠隔防御を活かしてR受けにも使えます。

馬車農民2
オススメ度 ★★★★☆

ドイツで究極の内政厚めを目指すなら農民カード連打がオススメです。
ただし、その分、軍ピークは遅れるので相手が攻めてこないというのが前提かも?
即Ⅳしたいなら農民連打がスタンダード。

木700
木700
オススメ度 ★★★★★

ドイツ弓槍、即3でも使えるデッキに必須のカード
資源カードはカードコスパが非常に優秀でその中でも木は収集効率の悪さからカードが断然活きます。
(資源の収集効率は肉>金>木となっています)
直行即3するなら絶対切りたいカード。このカードを切ったか切らないかで即3後の軍ピークが全く違います。
またセミFFでも内政を最大化したいなら是非切りたいカードです。
木600
オススメ度 ★★★★☆

優秀なカードですが切るタイミングがなかなかないです。
Ⅱで戦うなら必須カードだと思います。

金700
金700
オススメ度 ★★★★★

ドイツ直行即3・早めセミFFに必須なカード。
ドイツ直行即3ならこのカードをⅡの時代1枚目に切ります。

金600
オススメ度 ★★★☆☆

Ⅱの時代で戦うなら入れた方がいいカード。
ウーランやドッペルを出すために金700をきった後、軍追加に切るのもいいし、Ⅲ入りを目指すのにも使えるカードだと思います。

クロスボウ8
石弓8 ドッペル3 ウーラン5
オススメ度 ★★★★★

ドイツの文明特徴と言ってもいい軍カード3種、入れておいて損はないと思います。
即3でのラッシュ受けに必需品!?
ウーラン5はコストパフォーマンスが悪いですが、馬セミ対決で馬負けしないために絶対入れておいた方がいいと思います。

パラダイン
パラダインの集落
オススメ度 ★★☆☆☆~?

家の人口枠が10から30になるちょっと変わったカード。
おまけウーラン(人口コスト4~8)のせいで人口上限に苦しむドイツの救世主!
そう思っていた時期が私にもありました。
でもこれ切るくらいなら木700を切って小屋、交易所、家(建築経験値が入る)にした方が良さそうです。
ただし、人口コストが重い傭兵をバンバン出したいなら必須カードに化けます!・・・かも?

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小型帆船2
オススメ度 ★★★★★

海マップなら必ずデッキに入れておきたいカード。
初心者の方は「海デッキない、ドイツなら海出ないし、よく分からんし」という方が多いと思いますが、必ず最低小型帆船2とフリゲート艦1を入れた海デッキを作った方がいいと思います。
軍船カードがなかったせいで負けたということが起こり得るからです。
海デッキをつくる3分を惜しんだせいで20分の戦いを負けたなんて馬鹿らしくありませんか?
また、ニューイングランド・サグネーでは陸地にある湖にも軍船を搬送することが可能なので軍船カードの重要度がかなりアップすると思います。

ドイツのカード講座 Ⅲの時代編

Ⅲの時代のドイツのカードを紹介します。
カードを切る度にウーラン3体が一緒に搬送されます。
ドイツはⅢのカードがとても優秀ですがⅢの時代に入れられるカードに上限があるので自分にあったデッキを作ってください^-^
*Ⅲの時代に関してはプレイスタイルで大きく意見が分かれると思います。

金1000
金1000
オススメ度 ★★★★☆

即Ⅳのとき切るカード。即Ⅳしてのピークを速めるならこのカード。
ただし、Ⅱの時代で馬車農民連打で内政を厚めにして、Ⅲの時代では軍カードを切るやり方もある。
Ⅲ入りしたが相手の守りが堅いのでⅣに行きたい、Ⅲの軍ではラチがあかず、Ⅳに行きたい!と思ったときにも役に立つ。
ドイツは大砲カードがなく自力で砲兵小屋を建ててファルコネットを生産しないといけないのでそんな時があると思います。
また、金鉱が切れやすいドイツの救世主!・・・になるかもしれません

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肉1000 木1000
オススメ度 ★★☆☆☆

肉1000は内政を押し込められて肉が取れないとき、または戦ってる途中にⅣにいきたくなったときに使えると思います。
ただし、ドイツが内政を押し込められてるのはかなり微妙だと思うので、ほかに入れたいカードがあるかも?

木1000はⅢ入り後のメリットTC増設を容易にするカード。
しかし、ドイツは軍文明で基本的に内政勝負をするよりはカード軍で軍的優位を作ったほうがいいと思うので私はオススメしません。

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ドッペル5 スカーミッシャー8 戦闘馬車3 ウーラン9 
オススメ度 ★★★★★

ドイツデッキにとってとにかく軍カードは必須です。
特にドイツはおまけウーランが出てくることから、相手は必ず対馬(重歩兵・軽騎兵)をだしてくるのでスカミカードを切る優先順位は高いと思います。
初心者の方は、使い方が難しいドッペル・戦闘馬車を敬遠しがちかもしれませんが困った時に必ず役に立つので
入れておいて絶対損はないと思います。

ドッペル4 スカーミッシャー7 ウーラン8
オススメ度 ★★★★★
ドッペルは★3つ、私的には★4つあげたいですが意見が分かれると思います)
上記の理由でこれらの軍カードも★5つ。
ただし、ドッペル4に関しては好みが分かれると思います。

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ヘッセン・イェガー13 ドイツ・ブラックライダー9
オススメ度 ★★★★★

金1000を支払い強力な傭兵を呼べるカード。
おまけウーランが出てこない代わりに他の文明より傭兵の数が多いです。
どちらかは入れておいて損はないと思います。
デッキ1例ではブラックライダーが入ってますが、私はイェガー13をオススメします。
イェガーは強力な軽歩兵、ブラックライダーは強力なドラグーン(軽騎兵)です。
戦闘馬車は生産速度が遅く、コストも重いのでドラグーンを足す意味でブラックライダーを採用する方が多いと思います。
ブラックライダーは攻撃力が申し分ないのですが、戦闘馬車と同じ近接耐性で撃たれ弱いです。
同じドラグーンと撃ち合わせると微妙なブラックライダーより、最強のスカーミッシャーであるイェガーを採用した方が私はいいと思います。
このイェガーは攻撃性能がインペリアルニードルスカミとほぼ同スペックで遠隔耐性が10%も高いです。
イェガー13が届けば歩兵での戦いでまずまけなくなります。
スカミが苦手な長弓兵も容赦なく撃ち倒します。

イェガー13は金1000を切ってでも呼んでいいと思えるカードです。
ただし、傭兵は搬送速度が通常のカードより遅いので、その点だけは注意してください。

砦

オススメ度 ★★★☆☆

強力な砦を建てれる砦車が搬送されます。
砦が建てば圧倒的な攻撃力と耐久力を誇るので相手は簡単に攻略できません。
ドイツを使っていると、ドイツの即3軍は攻城能力に乏しいので、相手の砦に苦しめられることの方が多いと思います。
こっちが圧倒的に勝っているときは、相手の将来の内政地に立てて絶望させるのもいいと思います。
ただし非常に強力なカードですが、ドイツは即3後、基本的に守ったら負けだと私は思っているので★3つ。

騎兵の戦闘力
騎兵の戦闘力
オススメ度 ★★★☆☆

ウーランと戦闘馬車のHPと攻撃力が+15%されるカード。
Ⅱの騎兵の強化カードを2つ合わせたカードなのでウーラン・戦闘馬車がたまる後半戦に活躍するカードです。
Ⅲ入り後の序盤は軍カードを切って軍量を増やしたほうがいいと思います。
強化カードの強みは前線で戦っている兵にすぐに効果がでるので、軍カードと違い軍が届くまで効果がないということがないことだと思います。
この戦いが勝負の分かれ目!という直前に切るとこのカードの利点を大いに活かせるかもしれません。

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傭兵のアップグレード
オススメ度 ?????

圧倒的な傭兵を使いたいという傭兵専用デッキに入れたいカード
傭兵のアップグレードは傭兵の攻撃力とHPを+20%にするカードで、ただでさえ強い傭兵がさらに強力になります。
私は傭兵戦術をやったことがないのでオススメ度は?。
*傭兵の忠義についてはデータ不足。ただし傭兵デッキでも入れてる人は少ないっぽいです。

フリゲート艦
フリゲート1
オススメ度 ★★★★★

小型帆船2同様海デッキなら必ず入れておきたいカードだと思います。

ドイツのカード講座 Ⅳの時代編

最後にドイツのⅣの時代のカードについて解説していきます!
Ⅳの時代ではカードを切る度にウーランが4体が一緒に搬送されてきます。
カードの資源価値についてはおまけウーランを考慮に入れてません。

ウィングハサー
ポーランド・ウィングハサー10
オススメ度 ★★★★☆

おまけウーランはつきませんがガードハサー10が届く強力なカード
おまけウーランがつかないとはいえ、ガード化研究済みで資源価値が2000と非常にコスパがいいです。
このカードが届くとガード化研究分のスコアも反映されるのでドイツのスコアは通常より高くなります。
ウーランと違いハサーはHPが高いので、研究が必要なウーラン13より使い勝手がいいと思います。

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ドッペル9 スカミカード12
オススメ度 ★★★☆☆

ドッペル9カードは資源価値が1800と高くコスパに優れたカードです。
ただし、ベテラン化、ガード化はカードドッペルのためにするかというと微妙です。
スカミカードは資源価値は低めですが、相手がⅢ・Ⅳの時代の場合、軽騎兵が多めになってくるので余裕があったら入れたいカードだと私は思います。

13_uhlans.png
戦闘馬車4 ウーラン13
オススメ度 ★★☆☆☆(もしくは★1つ)

ウーラン13はウィングハサーカードが優秀すぎるためデッキに入れることはほとんどないと思います。
戦闘馬車4もコストパフォーマンスに優れるⅢの時代の戦闘馬車3と比べるとかなりガッカリなので微妙だと思います。
またⅣの時代では戦闘馬車+大砲の編成になりやすく、馬小屋で生産してる可能性が高いのでそれよりはカードで他の兵種を足した方が隙がないかもしれません。
このカードよりはドラグーン対策にスカミカードを優先した方がいいと思います。

重カノン
重カノン砲2 騎馬砲兵3
オススメ度 ★★★★★

ドイツにとって喉から手が出るほど欲しい大砲カードがⅣの時代に揃っています。
攻城力がない、相手の歩兵軍が止められない、すべての悩みが解決します。
このためにⅣに行く人が多いと思います。
Ⅳの時代3枚目にはどちらかは必ずデッキに入れておきたいカードだと思います。

攻城
工場 泥棒貴族
オススメ度 ★★★★★

大変、資源収集効率の高い工場が搬送されてきます。
重カノン砲(時間による自動生産)の生産が可能になるⅣの時代に2枚入れておきたいカード。
即Ⅳ後、すぐにこのカードを切った場合、継続的な戦闘が可能になります。

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イタリア・エルメティ7
オススメ度 ★☆☆☆☆

Ⅳの時代で金1000で呼べる傭兵。Ⅲの傭兵同様おまけウーランはつきません。
HP1000、歩兵への攻撃ボーナス3倍と最強の騎兵!
その圧倒的破壊力は想像に及ばない。っていうか、切ったことないので本当に分からないw
(一度下士官の頃出した気がしますが、その時は大量の歩兵の前にあっさり溶けたような、溶けなかったような)

以上カード編終了!
しがない尉官が考えるオススメカードなのでまた考え方が変わったりしてカードの評価も変わるかも。
オススメカードはあくまで参考!と考えて貰えると私としても助かります!
次回はいよいよドイツの基本戦略編にいってみたいと思います!

ドイツ基本戦略 直行即3オーダー編

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アスカ

いよいよドイツの基本戦略にいきたいと思います!
みなさんが一番気になっているところだと思います。

最初に断っておきますが、ドイツ基本戦略ではできるだけみなさんが真似しやすいように作ってあります。
なので、実践で使おうと思ったら、いろいろ工夫する必要があると思います。
これはあくまで基本ということを忘れないでください。

まずはドイツの直行即3編
すべての戦略は即3に通ずると言われるほどのドイツの基本中の基本の戦略です。
下士官のうちにしっかりマスターしておきましょう!

*ドイツのHCレベル制限で最初は木400がないのに、レベル50までⅢの時代のスカミ6が選べないというとってもちぐはぐなことになっています。
農園爆破でHCレベルを上げるか、最初はⅢの時代、ドッペル進化で頑張るか、肉進化で2Rで頑張るかの苦行が必要となります。

★すべての戦略は即3に通ずる
最初にも書きましたが、ドイツは軍カード・おまけウーランが特徴なので時代を進めて戦うのが基本です。
ドイツの即Ⅳ戦術も強力ですが、Ⅳに到達するまで11分くらいかかってしまうのでまずはⅢの時代で戦うのが基本でしょう。

では、さっそく直行即3の手順をみていきましょう。

★Ⅰの時代
・とにかく農民全力で肉収集。
Ⅱ進化中に肉が尽きることも多いのでセカンド肉は1群れは必ず寄せましょう。
ドイツ直行即3は肉をそんなに使わなので、まずは1群れさえ寄せてしまえば安心です。

・探索者で積極的に財宝を取りましょう。
ドイツはカード経験値が他の文明より非常に遅いので積極的に財宝を集めましょう。
直行即3では肉・木・金・経験値・先住民なんでもいいのです。
とにかく守護者を倒して経験値をためてください。

・進化人数はカード馬車農民2を合わせて17人が基本です。
*本当に直行即3のメリットを活かすなら16人進化がいいように思えます。
しかし、16人の場合、Ⅱの時代にカードがくるタイミングシビアになるので、
慣れない方は17人進化の方がいいかも。

Ⅱの時代の進化時間の目安は4分40秒前後
進化ボーナスは肉500。ドイツの直行即3は基本肉500進化です。
木400進化だとⅢ入りがかなり遅くなるので最初はかならず肉500進化してください。

・家は少し農民が歩いてもいいので、TC射撃の範囲内・TC裏に建てましょう
即3ドイツには家を割れという格言があるくらい相手は家を狙ってくる可能性があるので、できるだけ割り辛い位置に。
まあそれでも割られますが^-^

★Ⅱの時代進化中

・馬車農民全員で木を採集しましょう。
まずは木200を集め、交易所代に。
木200集めたら馬車農民2人を木の採集に残して、他の馬車農民は金を採集へ。
残った馬車農民2は木100まで集めて、金の採集へ。
他の農民はひたすら肉を収集。

・探索者はマップの半分まで来ても相手の陣地をみずにそのままTC近くの交易所で交易を建てる。
これがドイツの序盤の探索能力が低い理由です。

Ⅱ入り中に農民を2人生産予約
Ⅱ入り後に金700をきると人口枠が詰まって農民が生産できないので必ずやっておきましょう。
3人だと進化時間が微妙なのと17人進化の場合カードが切れないので必ず予約は2人で。

★Ⅱの時代

Ⅱの時代に入ったらすぐに金700を切りましょう
ドイツ直行即3は速さが命なので2入り後のカードは必ず忘れないように!
それでも初心者の方は忘れると思います。要は慣れなので気長に頑張りましょう^-^

・肉箱は回収せずにひたすら資源収集。
金450たまったら馬車農民で肉箱、そのあとにくる金700を回収。
馬車農民は箱の資源収集も通常農民よりも単純に2倍早いので、できれば馬車農民で収集してください。

・おまけウーランを必ず走らせる。
序盤に探索が遅れた分、おまけウーランでの情報収集は非常に大事です。
相手が軍を出しているのか等を確認して、あとはひたすら農民を殴って荒らしましょう。
ウーランは非常にHPが低いので、農民を狩るというよりは、相手の農民をTCに閉じ込めるイメージです。

★Ⅲ入り中

・カード経験値が溜まるので木700を切る。
木700が届いたらすぐに家を5軒建築してください。この建築経験値でⅢ入り後のカードを早めます。

ポイント!
相手が軍全力だった場合は、木700をキャンセルして、Ⅲ入りの進化軍・民兵と合わせてⅡのカード軍で返すのも1つの手です。
その軍をうまく壊滅させないと木700を切ってない分、内政が回らないので非常に苦しい。

軍カードで返す場合のポイント
・進化時間が7時方向まで達しているタイミングで2の軍カードを切る。
・進化タイミングで相手陣地方向からおまけ・生産ウーランを戻して、マスケだろうと槍だろうと殴ってスローダウンをかける。
・馬車農民を出して壁にする。
HPが減った馬車農民はTCにできるだけ逃がしましょう。そうすると、内政の犠牲が最小限で済みます。


・全馬車農民でとにかく木をとってください。
馬小屋で行く場合、通常農民は3~4を肉に残して後は金収集。
歩兵小屋でスカミ生産メインだと5~6人を肉収集。
木200がたまったら馬車農民で馬小屋・歩兵小屋を建築。これもTC前には絶対に建てないでください。
馬車農民2人を残して他の馬車農民は金収集へ。

ポイント!
この馬車農民2を残して木採集するのは非常に重要です。
馬車農民で集めた木で家・追加の小屋・追加の交易所の資源にしましょう。

・ウーランを生産。
スカミ進化だと対馬が必要なので必ずウーランを生産しましょう。
相手がⅡ全力の場合、ウーランでは絶対足りないので、生産ウーランを減らして民兵優先

★Ⅲ入り後

馬小屋スタートの場合は、スカミカード連打。ウーランはベテラン化。
スカミカード8が届いた段階で前を押してください。
直行即3は即3カード1枚目が届いたときからピークが始まるのでかならず押すこと。
ただし、ウーランスカミ編成は攻城能力が低く、馬の突撃に弱いので押しすぎないことが重要。
後は流れで歩兵小屋・交易所を追加。
1小屋のときはひたすらウーラン生産。歩兵小屋追加後、スカミが減っているようならスカミ追加。
ここら辺は臨機応変に。

★カード手順・進化ボーナス
馬車農民2→Ⅱの時代進化ボーナス肉500→金700→木700→Ⅲの時代進化ボーナススカミ6→スカミ8→臨機応変にⅢの軍カード

非常に難しいCOMとのリプ
セカンド肉の肉寄せはもっと早い段階・木700届いたときの回収タイミングで敵軍が来てるので、そこらへんが甘いかも。
そこらへんはテンプレに拘らずその場の判断が大事なリアルストラテジーの醍醐味!ということで参考程度にしてくれると嬉しいです^-^
http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/reply/index.php?mode=Main_Detail&id=AJCR11668_unknown

ドイツの基本戦略part2 即市場セミFF内政厚め編

今回はマイフェイバリット戦略、即市場セミFF内政厚め編です。
ドイツはとりあえずこれやっとけば尉官と戦えます。その代わり即3と比べて難易度は高め。

★Ⅰの時代
即市場の前提として最初に木200か木100+金100であること絶対条件です。
木100は絶対に貰えますが、もうひとつの資源箱は肉・木・金のランダム。

箱を回収したら馬車農民1を木の採集へ、馬車農民1を金の採集へ。
金100の場合は市場を建てて金で木を買いましょう。
木を買う場合、金は猟犬研究と合わせて175、木は150+市場で買う木100が必要になります。
落ちてる金は積極的に拾っていきましょう!

多少、農民生産が止まるのはデフォです。
しかし、肉研究(猟犬研究)で肉の資源収集効率が10%上がってるので、全力で肉を集めるⅠの時代から農民1人分以上の効果が期待できます。

進化は木400。Ⅱの進化時間は5分前後です。

★Ⅱの時代進化中
馬車農民で全力で木を取ります。
市場で木の伐採の研究→金の伐採の研究を入れます。
そして交易を建てます。これによりドイツの内政は完全に厚くなります。

★Ⅱの時代
オーソドックスセミFFと同じ手順。
ただし、Ⅱのカード2枚目は馬車農2。相手が馬スタートならウーランを追加。
相手がハサーセミなら馬勝ちするまでウーランを出してください。必要ならウーラン5カードも切る。
歩兵小屋があったらウーランを追加しないのが無難。
進化は相手の軍量によって高速進化かスカミ6かを決める。
スカミ進化の場合は3枚目に木700を切って更に内政を厚めに。
進化時間は高速なら9分前後、スカミ進化なら10分前後

★Ⅲ入り中
すべての馬車農民で木を取ります。通常農民は金多め。
スカミ進化を選んでいるなら農民を均等に分けて、届いた木700で歩兵小屋追加。
高速進化でも歩兵小屋は追加してください。

★Ⅲ入り後
強い内政を活かして戦闘馬車、スカミをガンガン回す。
相手の軍が少ないようだったら軍カードだけきって即Ⅳも有り。

★カード手順・進化ボーナス
馬車農民2→Ⅱの進化ボーナス木400→馬車農民3→馬車農民2→(木700)→Ⅲの進化ボーナススカミ6or高速進化→Ⅲの軍カード

以下comとのリプレイ
最初のは超内政厚め。
http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/reply/index.php?mode=Main_Detail&id=AJCR11670_unknown
2つ目は高速進化での受け
http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/reply/index.php?mode=Main_Detail&id=AJCR11671_unknown
ってかcom戦ってこんなに熱かったっけ?w

次回は即交易FFについて解説!

aoe3ではやってはいけないこと!第1弾

aoe3<br />ロゴ4

クリス

今回はaoe3でやってはいけないこと!をまとめていきます!画像に意味はありませんw
とあるニコ生視聴者さまからの意見を参考にこの企画をやってみようと思います。
より良いサイトにするためにコメントでも分からないこと、改善してほしいことを書いて頂けると嬉しいです^-^っていうか励みになるw

★Ⅰの時代では、農民に必要のない資源は集めさせない!
本当にやり始めたころはⅡの時代に進化するやり方すらよく分からないと思います。
まずは肉を集めてください。

Ⅱの時代へ進化するためには肉800が必要です。
それ以外の資源はⅡの時代進化には不要です。
ですから、初心者のうちは即市場とか即交易とか考えず、まずは肉を全力で集めてください。

探索者は今後のために財宝であらゆる資源を集めてください。

ちょっと慣れてきて進化を少しでも早めたい場合は最初の資源箱を肉箱と木箱1つだけを集めて、
後は全力で肉を集めてください。

*Ⅲ入りもどうやるのっていうコメントをどっかでみました。Ⅲ入りに必要な資源は肉1200金1000です。
ですから、基本的に金300だけ集めて金700をきって強引にⅢに行くか、軍の生産を止めてⅢにいきましょう。
ドイツ使いのあなたは、とりあえずドイツ基本戦略のリプ通りにやれば比較的最速のⅢ入りができるはずです。


★農民生産、軍生産を止めない!
これは慣れなので止めるなって言われても止まると思いますw
ですから、止めないためのアドバイス。
TCをホットキーで登録するかナンバリングしましょう。農民の生産もホットキーで登録。
(設定でホットキーを押してもそこに視点がいかないようにできるので、それを使いましょう)
私はTCをW、農民生産をZに登録してます。
慣れてくれば、無意識にW→Zという作業を行えるようになります。

軍生産については小屋をナンバリング。
ナンバリングにしてると、同じ兵種の2小屋をダブルクリックでナンバリングして(後で小屋を追加した場合はshift+小屋のナンバリング)おけば、軍の生産を連打クリックで2小屋回せるようになります。
sift+軍生産で一気に5の兵士を生産予約できますが、
この癖をつけてしまうと2小屋状態のときにうまく軍生産できないので基本的にクリック連打をお勧めします。
私は、あと少しで軍が出る!っていうとき以外はshiftを使いません。
軍生産のホットキーは一度試みましたがうまくいかなかったのでオススメしません。
なんでうまく行かなかったのかは忘れましたw

色々言いましたが、これも慣れなので、覚えてしまったら無意識のうちにできると思います。
ホットキーナンバリングについてはたくまんさんがニコニコ動画で詳しく解説しているので
これを絶対見てください。絶対です^-^
ホットキー使ってみたけど、うまく使えないよ!っていう人もこの動画で解決するはずです。

★Ⅰの時代の探索者、足を止めるべからず
超初心者脱出の第1歩。とにかく、Ⅰの時代では探索者を歩き回らせましょう。
本当はⅡの時代でも軍と混ぜて探索者はダメージを吸う、相手の内政地を探すということもできるのですが、
私もⅡの時代ではうまく探索者を動かせないので、せめて、せめてⅠの時代だけは探索者さんを動かしてあげましょう。
コツとしてはやっぱりホットキー。私は1に探索者を設定してます。


Ⅰの時代に探索者がやること

・セカンド肉を捜す
これ重要。aoe3では肉寄せと言って、動物が撃たれるとその動物の群れが反対の方向へダッシュで移動するという習性があります。それを利用して、農民をTCとは逆の位置に移動させて撃つ事によって動物の群れをよせることができます。
ただし、あまりにも動物が移動すぎると、向かわせたい場所とは反対方向にダッシュしていきます。
この絶望感は異常wまつじゅん動画でよく言われる、いわゆる逆寄せの半分はこの跳ね返りです。
ですから、距離にもよりますが、大抵自陣まで寄せられるのはセカンド肉までと覚えておきましょう。
この肉寄せについてもたくまんさんがニコ動の初心者講座で解説してくれていたはずなので是非チェック!
ってかたくまんさんの初心者講座は全部みて損ないです。全部みましょう。
(リンク:http://aoe3.jpcommunity.com/Takuman/index.php?e=153)

・財宝収集
どこかでも書きましたが、ドイツはカード搬送が遅いので財宝の守護者を倒して経験値をためましょう。
あと、財宝は守護者を倒すだけで木90を得られたりと非常においしいので是非財宝は集められるようにしましょう。
カードは経験値がたまることによって本国から送られる物資や技術や軍です。
経験値はユニット生産・建物建築・ユニットを倒す・建物を破壊する・交易所から得る等々様々な形で得られます。
初心者のうちは、財宝の守護者を倒すと経験値が、建物を建てるたり生産すると経験値が、相手の軍や農民倒すと戦闘経験値が、交易とると経験値入ってウマーぐらいに思っておけばいいです。
実際、私もそれくらいの認識です。細かいことは研究好きの誰かに任せますw

・マップを探索する
ドイツなら交易所を建てるまでに必ずマップの自陣側のマップ半分まで探索しましょう。
ドイツは特に金鉱がないと辛いので、私の即市場内政集めセミFFリプのように地獄をみることになります。
また、探索すると視界の左下のミニマップの黒い部分が分かるようになります。
視界に入れると動物を殺して肉をとっているのが、動物が倒れていることが分かります。
それによりドイツの荒らしウーランで農民を狩ることができるんですね。
ですから、Ⅱの時代以降はウーラン・探索者を積極的に動かしましょう。

・家畜を集める
デカン・テキサスのように家畜がいるマップがあります。
この家畜は視界に入れると自分の物になり、動かすことができます。
ただし、相手の視界に入ると取られてしまうので、家畜を自陣に連れて行くときは探索者が同伴するか、相手の探索者が通らないであろうマップ端を移動させてください。
ただし、相手もそれ読んで自陣側の端を歩いてきたりしますがw
家畜は時間経過と共に太り、取れる肉の量が増えていきます。さらに家畜を食べるときは通常の肉の4倍の速さで肉を収集できるので非常に優秀です。
家畜マップでは財宝収集より家畜の収集を優先しましょう。

・絶対死ぬな!
探索者は復活できるとは言え、HP回復後(HP100)視界に入れないと起き上がりません。
HP回復は自動・または時代進化によって行われますが、Ⅰの時代で死んだ場合視界に入れるのが困難です。
ドイツは交易マップではかならずⅡ入り中に交易所を建てるので絶対殺さないこと。
相手の探索者よりもユニット価値が高いと思って行動してください。

とりあえず第1弾はこれで終了。
基本的に私はまとめて説明するのが苦手で、文章が非常に長くなります。読んでるほうも呆れるくらいの長さになってるんじゃないかな?

リプレイを見よう!

aoe3ロゴ1

chihaya.png

今回はリプレイをみる方法

★自分のリプレイをみる。
まず、自分のリプレイ保存するにはゲームの記録にチェック。
クイックでは下の方にあるゲームの記録をチェックしましょう。
基本的にクイックではホスト側がゲームの記録にチェックを入れてないとゲームはリプレイは取れません。
ホストをとるには後に当たった側がホストになるという都市伝説があるので、どうしてもリプが欲しい方は一度クイックが当たったらキャンセルしてもう一度クイックを回してください。

対戦後、一度ESO(オンライン)から出て、スタートメニューのヘルプ&ツールをクリックしてそこのゲームの記録からリプレイをみることができます。
リプレイは最新のものからゲームの記録1として保存されます。増えていくと消えてしまうのでお気に入りのリプは名前を変えてましょう。
名前の変え方については他人のリプをみるで解説します。
負けリプをみて次回の参考にするもよし!勝ちリプをみてニヤニヤするのもよし!私はもちろん後者で使っています^-^

★他人のリプをみる
ひと皆、和菓子!ということで、他人の上品で控えめな甘さをちょっと味わってみるために他の人のリプをみてみましょう!他人のリプはまさに宇宙、自分の知らないことを知る絶好の機会ですよ!
最初に言っておきますが、リプレイは視点移動が自分のとった側でないと正確に表示されないという致命的な欠点があります。ですから、他の人が取ったリプを積極的にみるようにしましょう。

では早速人のリプをみる方法。
まずはajc様などに行き、欲しいリプレイをダウンロードします。
zipファイル等になっている場合は解溶してください。
ダウンロードしたファイルを
マイドキュメント→My Games→Age of Empires3→Savegameを開いてドラッグ&ドロップ。
これで記録ゲームから他人のリプをみることができます!
手始めにドイツ基本戦略にある私のリプレイをみてみるのはどうでしょうか?!w

また、このSavegameでリプレイの名前を変えたり、削除ができます。フォルダを作ることもできるので文明ごとや戦術毎にリプレイを仕分けることができるので超便利^-^v

★リプレイの観るポイント!
おせっかいかもしれませんが、リプレイのみるポイントを簡単に書いていきます。
最初に言っておきますが、リプでスコアを追っかけるのは不毛です。スコアは軍・内政がごっちゃになってるので非常に複雑なのでそれをおっかけてもドツボにはまるだけだと思います。

・相手の文明
aoeでは相手の文明によって戦略が非常に変化します。それは相手の得意なこと、苦手なことで戦略が大きく変わるからです。ですから相手の文明だけは必ずチェックしてください。

・カード手順
これは当たり前といえば当たり前ですね。オーダーというのはカードの手順によって成立してると言っても過言ではありません。必ず確認しましょう。

・進化時間・時間あたりの軍量
Ⅰの時代では農民何人で進化しているか、進化時間は何分か、必ず確認してください。初心者のうちはこの進化時間を近づけるように努力してください。
また、時間あたりの軍量を気にしましょう。といっても最初のうちはそんなこと分からないと思うので、Ⅱ入り後、どのくらいの軍量がまわっているのかをチェックしてください。
最初にまわる軍量が少ないということは、必ずどこかで他のことに資源を使っているはずです。
このゲームには必ず軍ピークというものが存在します。最初に軍に資源を使えば、軍ピークは早く来ますが、その代わり内政が弱かったり軍量が少なかったりします。詳しくは基本戦略で書く・・・かも?
私の体感では軍ピークは6分半~7分(ラッシュ文明)、8分、9分~10分、12分~14分に持ってくることが多いです。


・農民の作業人数
UI設定で農民の収集人数をオンにして、農民の収集人数をみましょう。特にⅡ入り後~Ⅱ時代進化後の農民配分は是非確認したいところです。Ⅱ入り中とⅡ時代進化後は無意識のうちに決めてる人が多いので、それはおっかけてください。
その後は、おおまかに資源配分をチェックするくらいでいいです。出したい兵や農民の出し入れで農民配分が変わるからです。

・軍の動かし方
余裕があったら軍の動かし方をみてください。
最初は軽歩兵・重歩兵・馬の位置取りをぼんやりとみてるだけでいいです。馬については参考になることが多いと思います。
ただし、私のは参考にしないでください。あんまり考えてません。
あとは、軍が前に出るタイミングが軍ピーク・もしくは軍ピークの始まりです。そこらへんを意識すると軍ピークについてちょっとは分かるかも。また、軍の移動先を注目してみてみると面白いかも?

・最後にゲームの結果はちゃんと確認しよう
リプ以外にも戦闘終了後に結果はちゃんと確認しましょう。
私が確認してるの軍人口→資源→農民人口の順です。
テンプレ等を確認するときは、10分での資源量をみるのが基本です。
将官の方たちも10分での資源量の数字で内政の強さを語ることが多い気がします。

以上リプレイ講座!
ドイツ基本戦略にカード手順を加筆します。ちょっと反省w

ドイツ戦略論 そもそもaoe3ってどんなゲーム?

aoe3ロゴ3

ラウラ

今回はAoE3ってどんなゲーム?の講座。
本当はやってはいけないこと講座を終わらせないといけないんだけど、戦略論が書きたくなったからこっちから書くw
あくまで自分は尉官なので、上の階級の人はもっと違った考え方を持ってるかもしれません。ですから、あくまでも参考程度にしてくださいw

配信でよく、これどういうゲームですか?っていう質問に対して戦争するシムシティと答えることが多いと思います。事実、街づくりをして内政をして軍を出して相手の町を攻撃するというまさにバトルシムシティ!
しかし!このゲーム、対人戦であり、戦争をするゲームであることからシムシティとは違っためちゃくちゃ奥の深いゲームなんです!
*私はシムシティをやったことありません。ニコ動で動画でみたくらいです。

そもそもなぜ戦争は起こるのか?それは限りある資源を独占するための所謂経済戦争なのです。
軍とはそもそも相手の脅威から自分の内政地を守るために、または奪うために存在するのです。
スペインは強力な軍であるスペイン無敵艦隊を維持することによって海上覇権を握り、内政地を確保できたんですね。
ちなみにスペインはアマルダ海戦でイギリスに大敗した後も無敵艦隊を再建・維持し200年間、海上覇権を押さえています。一度失った軍を再建できる、これが内政力っていうやつですね。
イギリスが海洋覇権を握ったのはいち早く産業革命した後、まあAoE風に言ってしまえば、Ⅲステイであっちこっちと戦って軍を消耗していたところに、いち早くⅣ入りしたイギリスに内政地を奪われたでござる。。。内政力なくなる、オワタ!w

あれ?AoE3ってまさに経済戦争じゃないですか!

初心者の皆さんはまず相手のTCを割ることを目標にしますよね?でもなんでTCって割らないといけないんでしょう?
答えは、TCは内政の拠点であり、防御の要であり、重要なカードの搬送ポイントだからです。
内政の拠点というのはTCが農民生産の場であり、防御の要とは農民を収納できる場であることを意味します。
ですから、みんなTC付近で内政を行うのです。そしてTCを攻めるのは、経済活動を行う農民が必ずそこにいるからです。
ちなみに、これらの条件を他でカバーできる海騎士王戦術でTCを捨てるのは実に合理的な考えと言えます。
まあ、海騎士王戦術は特殊なので置いておいて、TCを攻めることは実に合理的なことのように思えます。
でもちょっと待ってください。自陣周りの資源ってマップにもりますが10分~12分もすればなくなりますね?
じゃあどうするかというと他の内政地に移動しますよね?あれ?TCの防御の要の意味がまったくないじゃないですか!
カードの搬送ポイントとしての役割は前哨(木250)で事足ります。農民の生産は資源が取れなければまったく意味がありません。
つまり防衛能力の高いTCにわざわざ攻める理由はまったくないのです!
ということは、10分~12分以降、初期TCの価値は急激にさがるのです
ただしTCには時代進化の役割も果たすので、相手が時代進化狙いなら事情は変わりますw
あと、実際TC周りには家だったり小屋だったりと守る重要建物があるのですが、そんなものはファルコが出て比較的安全に建物が割れる文明が攻めればいいんです。
攻城能力が低いドイツはとにかく農民を倒しに行きましょう。相手の内政を抑えれば、こちらの内政が上回るまさに引き算の原理。それができなければ、5分後にはこちらの軍を上回る軍がこちらの内政を抑えにくるのです。
基本的にこのゲームの攻撃優先順位は軍→農民→建物となっています。状況によって変わりますが、基本はそうです。
この軍を生み出すのが農民の経済活動です。その根本を止めてしまえば、自然と軍は出なくなり、更に内政地を失っていくのです。よって、内政する側も軍を出して防衛能力を高める必要があります。
つまりAoE3も限りある天然資源を奪い合う経済戦争なのです。だから相手のTC以外にも天然資源がどこにあるかというマップの探索が重要になってくるのです。

AoE3では相手のTCの位置は大体決まってます。基本的に自分のTCの対角線上にあります。黄河とかはTCの位置が2箇所のうちどっちかになったりするので、ウーランでしっかり探索してください。Ⅱ入り中に交易を建てるなら多分TCみにいく余裕はないと思います。

長々書いてしまいましたが、今回は「AoE3は限りある天然資源を奪い合う経済戦争ゲームなんや!」って思ってもらえれば十分ですw次回は、戦略の特徴を知ろう!でw

ドイツ基本戦略part3 即交易直行即3編

今回は直行即3の上位互換とも言える即交易直行即3編!
操作量もそんなに要らないので直行即3に慣れたら是非試してみてください。

ただし、この戦略は交易マップであることはもちろん、初期木材200が絶対条件になります。
初期木材200がない時に即交易は絶対に駄目です!Ⅱ入りが遅すぎて普通に死にます。

Ⅰの時代
初期木材200を回収して馬車農民2または馬車農民1+生産農民1で木100を回収します。
リプレイでは自陣近くの交易所をとっていますが、真ん中の交易所をとって相手に2つ目の交易所を交易所を取らせないようにするのも有効。
即真ん中の交易所をとるとすぐに経験値がもらえるという話を聞いて挑戦したのですが、すごいタイミングがシビアで、私の操作量では捕らえ切れませんでした。

木100集めたらあとは全力で肉。進化時間は5分前後。
Ⅰの時代にもう一度カードがきますがそれは温存。

農民が多少止まりますが、その分、後のピークが強いので気にしないでいいです。
もともと内政のない直行即3にするなら、16人進化にして、進化速度を速めるのもありかも。

Ⅱ入り中
直行即3同様、馬車農民で木200だけを集める。
そして、交易所をもう1件追加

あとは即3と一緒。Ⅲ入りは7分50秒前後


★即交易直行即3のメリット

・カウンター能力が非常に高いのに、木700が切れる!
木700を切った後、Ⅲ入り中6分20秒あたりカードが来るので、例え相手が即3潰しに7分~軍ピークを合わせていてもカード軍で受けることができます。

また、交易が中央に存在することによって相手が交易を割りに来てくれる可能性があるので
交易を1つ確保しながらも相手の進軍を大幅に遅らせることができ、内政を止められません。
経験値は十分確保できるので、木200で内政を止められないなら資源的にも十分元が取れますし、
その後の展開も有利に戦えます。

操作量が余るなら、石弓カードを切ったりキャンセルしたりするのもあり。
ただし、石弓をキャンセルし損ねたときのガッカリ感は異常。
相手が馬セミならウーラン5を切って受けるのも有り。

まだ実践で試していませんが、木700の前にウーラン5を切って受けることができるなら、セミに弱いという即3の弱点を克服することも可能かもしれません。
相手がⅢ入り前までに来ないならⅢ入り後に強力なⅢの軍カードを連打。
こうすることによって木700を切って内政を整えているのにも関わらず強いカウンター能力、そして、通常の即3よりかなり速い軍ピークがきます。

・金1000→強力な傭兵が可能に!
正直、いつもスカミ8の後は軍カードを感覚で選んでました。
でも今回は実践で使うためにガチで考えました。

カード手順は
スカミ8→戦闘馬車3(戦闘馬車の操作に自信がないならウーラン9)→金1000→イェガー13

リプではイェガーが届くタイミングがめちゃくちゃ微妙ですが、
進化スカミ6+スカミ8+生産・おまけベテランウーラン+追加の戦闘馬車3の軍量ならたいてい押せるはず。
そこで稼いだ戦闘経験値があればもっと早く金1000+イェガーがきれるので、イェガーがくればかなり有利に戦闘を展開できるはずです。

★デメリット
Ⅱ入りとⅢ入りが10秒~20秒くらい遅い。
カード頼りなので内政が弱い。

★カード手順
馬車農民2→金700→木700→(Ⅱの軍カード)→スカミ8→戦闘馬車3→金1000→イェガー13

この戦略は下士官はもちろんですが、ドイツが即市場セミFFが主流になっている(私がそう思っているだけかもしれませんが)尉官の間でも猛威を振るう戦略になるんじゃないかなと個人的に思っています。

リプレイ(今回のcomは「非常にやさしい」)
http://aoe3.jpcommunity.com/aoe3/reply/index.php?mode=Main_Detail&id=AJCR11706_unknown

追記
実際使ってみたところ今のところかなりいい感じです。
相手が全力Rだった場合、木700の一枚目を切った後のカード軍の戦闘経験値のおかげでⅢ入りに合わせてスカミを守るカード軍がもう1枚切れる。
木700を切らずに軍カードを優先するか、木700を活かして裏に馬車農民1を逃がしておいて市場を建てることによって民兵代を確保することも可能です。市場を建てた方がラッシュ受けが簡単になるかも。

さらに、相手がラッシュじゃなかったとしても、即3の軍カード連続切りはかなり強力。
そして、本来なら息切れするはずの時間に届くイェガーが強すぎますw
イェガーってインペリアルニードルスカミッシャーと同スペックだったんですね。
イェガーが届けば歩兵対決でまず負けなくなります。

このオーダーじゃなくても、余った木でTCを増設して、攻め手に困ったら金1000をきってイェガーを呼ぶの有効だと思います。
金1000をきらず自力で金1000を集めるのもいいと思いますが、
後半戦ならともかく、対馬が足りない時間に馬を生産しないのはオススメしないので金1000を切ることをオススメします。

追記2:布団に入ったはいいが、眠れないので追記
だいたい5~6戦くらい使って、負けたのは少佐インドさんに1回くらい。
相手がハサーセミだった場合は木700キャンセルして、カードウーラン5で十分受けられます。

交易建築後、相手がハサー出してるか確認するために、探索者を敵陣に歩かせるのは絶対条件。
相手がウーランカードを予想してなくて喰えちゃうこともあるし、カウンター警戒して内政止めるだけの場合は、ウーラン5を当てずにひたすら我慢。
ハサー喰えても相手は追加のハサー出してくるので、そこは民兵とウーランを合わせてハサーを喰う。
喰えなくても追い払えるはずです。

ただし、ウーラン5を先にきった場合、人口枠がかなりきついのでⅢ押した後は民兵代集めて全力で木こるのが吉です。
あと、イェガー呼ぶのは結構時間がかかるので、戦況によっては金1000切る前に軍カードを何枚か挟んで前線を保てるようにした方がいいっぽいですね。
その間、交易追加できるならしたい。
私は押せる時間は相手TCまで詰めて押していますが、軍を消耗し過ぎた感があるのでイェガー信じて詰めすぎない方がいいのかな?そこら辺は分かんないですw
でも、軍カード挟んでも操作頑張れば十分勝てそう。

インドに負けたのはニューイングランドで、序盤から交易2件割られて、3入り後は一進一退の攻防戦の末、結局30分ゲーで内政負け。
交易2件割った軍量が半端なかったから、そのままTC詰められるよりは大分戦えたはず。
イェガーいなかったら、多分押し返すことは無理だったと思うからイェガーが弱いわけじゃないはず

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